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总时数 6,122.5 小时 (评测时 2,868.1 小时)
一个时代的游戏,可以争议,可以贬低,但值得肯定。
如果是新人我推荐抱着试一试的心态入坑。V社设计了许多面向新手的教学,但还算是一款比较难于上手的‘硬核’向游戏(相较于其他DOTA类,或者说MOBA类游戏)
后面的则是一些唠叨:
从初中开始接触DOTA1,一直玩到高二左右,第一次接触团队配合、第一次脱离企鹅类游戏,同时也认识了很多同道中人。期间也玩过起凡、真三等其他DOTA类游戏(那个时候只有DOTA类这一种说法),记不清什么时候度过了菜鸟局,开始正式混迹鱼塘,从HF打到了11平台,后来冰蛙停更了DOTA1才开始注意到DOTA2。
可以说我怀着对DOTA的敬畏或者信仰来到了DOTA2的国服测试。具体时间应该是TI3后TI4前。一开始我就被一些细节所吸引,并不是游戏的具体内容,因为东西还是DOTA1的东西。而是游戏饰品精致的描述,那个时候每一件物品不论普通罕见(H)还是稀有(R),大多会有一句话的注释,或是人物背景或是物品故事。而更为少见的神话不朽,则大多会赋予角色特殊效果。那个时候只有火女有个至宝。在每局游戏后都会有几率获得饰品,不论品质,随意交易。在那个时候我认为这是我所认识的DOTA,会去通过饰品赚钱(毕竟设计者要吃饭),但是不屑于去以次充好,不屑于去搅动市场。用真诚去雕琢整个DOTA2。随便拿出一件饰品都让别人说不出闲话来,甚至会好奇它的背景故事。所以后来的芳晓佳节事件(经历过的人应该不多吧),打年兽用死灵龙俑兽BUG得到很多 吉祥 前缀高端物品,V社也不屑于回档。
后来reburn版本的出现就引起了我的一些不满,引擎更替是值得肯定的,但是为了搏眼球把充满BUG的版本强行推出,有违我对它的期待。这个版本开始取消了英雄展示位,部分老饰品特效直接没了。
而且为新饰品打开了粗制滥造的大门。套装开始了成片的神话,而不再有任何的背景描述(部件太多,懒得想故事?)不朽的泛滥,特效的泛滥,信使的泛滥,为了卖饰品赚钱而卖饰品。不过那时我依旧是和同学一起谈笑风sheng,一起看着TI,聊着对局,享受这逐渐变化的DOTA2。
一直到2017年我突然醒味现在这游戏并不是我最初所期待的那一个了。而且我所中意的那个游戏可能再也回不来了。于是乎,上线的次数越来越少,最后停留在了3000小时。
现在大学毕业了,以后可能我还会去买个TI本子,去玩一会,毕竟它还是DOTA,它还有当年的影子,但是它的初心变了,亦或是我变了。
尽管这些,但我从未后悔于这个游戏,它以前是我的信仰,以后是我的休闲。
感谢DOTA伴我度过的青春。
-- 魔龙夜魇 18.6.12
发布于 2018 年 6 月 12 日。
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