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正在显示第 1 - 5 项,共 5 项条目
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总时数 5.0 小时
轻松有趣的解谜小品
恰到好处的难度,恰到好处的温情,恰到好处的创意,恰到好处的机制挖掘程度
谈不上有多惊喜,但能让人感到有趣、舒服
对于这种带创新机制的解谜游戏来说,很容易陷入为了挖掘机制的可能性,而不断加入新元素
又或者疯狂堆砌复杂度,为创新而创新,为难而难的情况。
但本作确实显得非常克制,每个围绕核心机制增加的小创意、小元素都是浅尝辄止就转向下一个创意。
这让游戏的难度一直控制在较低水平。我能在过程中感觉到这些创意的有趣之处,却不曾被难住。
其实看似无风无浪,却能让人感到不无聊的作品是十分难以设计的
从中能看出作者成熟的设计技巧,丰富创意,以及与能力相对应的从容
全程几乎没有强引导却能让我十分流畅地完成解谜。可见难度控制得十分克制。
但因为各种包含小创意的新元素不断引入,哪怕难度一直不高,却不会感到无聊。
故事上,确实没有什么转折起伏。
这种平淡的,有点子供向的故事,可以当成是一种放松心情的故事绘本来读。
发布于 2022 年 6 月 3 日。
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总时数 29.3 小时
【短评】
+画风讨喜,情怀慢慢,年代感满满
+有人情味,有温度的故事
+UI设计、游戏机制设计都挺有心思的
+小游戏全都很上头
+-故事本身是相对平淡的,不是那种大开大合的故事,我个人是喜欢的
---体量略大,一方面,有大量内容可供探索是好事,但另一方面因为土拨鼠日这种结构既有的问题 + 本作基本如实还原土拨鼠日结构的系统设计,体量一大就会造成大量垃圾时间,总体来说我感觉弊大于利。
游戏在我看来只有这一个问题,但这个问题根据各人流程不同,还挺严重的。
个人推荐不太在意感觉一些重复内容,喜欢解谜,喜欢本作画风题材的玩家游玩。
个人建议卡关的时候适当查阅攻略。
【多说几句】
哪怕设计上能看得出尽量回避,对于个人来说,游戏的垃圾时间仍然是太多了(个人体感自己的流程中可能有3、4成时间是垃圾时间)。因为一个谜题经常被拆分到了一段长时间里面,往往玩家哪怕已经想到解决办法,执行上还是要花费超级多的时间。而找到解决办法本身也并不算是很容易,一来整个游戏的体量比较大,错失某些线索是很正常的,二来引人分心的内容也特别多,三来目前偶尔事件的触发会有点小bug,时光倒流一下,有时就好了...个人认为,哪怕牺牲一点代入感和仪式感,依然需要提供给玩家更高效的执行方法,以及玩家愿意的话,直接获取更直观的线索。譬如,在中期开放一张网状图,可以让玩家直接决定这天携带的物品 + 什么时候去哪里 + 做什么选择,然后直接进行到未体验到的地方。这或许对于叙事上来说也未必是一件坏事,我自己就因为这种长时间的麻烦的解谜执行部分。经常已经忘记剧情进行到哪里了。如果能够大多时间都从有进度的地方开始,或许对于故事本身的体验也能更加专心一些。
土拨鼠日的概念在影视作品上的呈现,几乎都是忽略掉重复的那些部分,只挑有进度的部分来叙述的。如果把影视作品中被忽略的部分也播放给观众看,估计大家全部都睡着了。这是土拨鼠日这个结构本身的问题,来到游戏上面也是一样。土拨鼠日 x AVG本身就是一道很难的题目,能看得出来制作组很清楚问题在哪里,也很努力地尝试解决了。在这个框架下,整个游戏的设计和制作都显得很成熟。但体量越大,框架本身的问题也就越明显,最后来到玩家体验这边,整体来说就不是很好了。坦率地说,以目前呈现的效果,个人感觉本作的内容还是以传统AVG的方式,每次着重讲一条线的内容会更好。现在这个系统虽忠实地反映了土拨鼠日的体验,但也真的把它最让人崩溃的部分如实反映到玩家面前了。尤其是对鼓励玩家回到现实,结尾写着:“游戏已结束,生活仍继续”的一款作品来说,大量的垃圾时间着实让人难受。
可以看得出来我上面说了这么多,其实也就是一直在说垃圾时间长这个问题。一来我对这个特别敏感(可以说是我最讨厌的缺点了),二来这也是我看到本作唯一的问题了。其他地方,无论是画风,演出,交互设计,音乐(朴树超加分),故事,小游戏的玩法,都是一看就是经过认真设计和仔细打磨的。我前半段还挺不理解为什么本作需要制作四年时间的,但当我通关了本作之后,我理解了,因为我感受到了制作组四年份的,满满的诚意。感谢你们的四年努力,带来这个作品!
四年的开发,开发组的各位,辛苦了。
发布于 2022 年 2 月 27 日。
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总时数 21.5 小时
+++像素美术细节拉满、质感拉满
+音乐挺好的
+-论好玩的话,个人觉得大地之子比本篇更好玩
-解谜作业感、重复感重,缺惊喜感。只有小谜题,缺少大谜题,达不到塞尔达like的期待。其实部分小谜题做得还是挺好的,就是数量太多,让人生厌。
-大部分的战斗并不好玩,但无谓的战斗(特别是杂兵战)异常地多
---故事没讲好,其实本身设定和故事走向虽然不算有新意,但正常发挥应该不至于体验这么糟糕...就有种重要的地方不出力...毫不重要的东西倒是很啰嗦的感觉...也没起到以小见大的作用...十分可惜
整体来说十分冗长,如果什么都不改,砍掉一半左右时间个人感觉也会好很多。(删掉设计上不那么出彩的解谜、战斗部分、删掉剧情上不那么重要的跑腿任务)。可以的话加上一些补足世界观,或者加深刻画人物的支线or主线任务更好。
真的...十分可惜(-_-)
发布于 2021 年 12 月 13 日。
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总时数 2.9 小时
撇除国产要素也是个足够亮眼且各方面完成度很高又有创意的优秀作品,虽有瑕疵,但瑕不掩瑜。
“3D版的画中世界”本就不是一个容易驾驭的点子。而且又有画中世界的珠玉在前,更是难免会遭人比较。
原版的"画中世界"玩法核心本身就存在一些难以调和的问题。一幅画与另一幅画的某部分产生联系为基础的解谜,虽然一开始让人惊喜感十足,但不得不说解谜的线索全靠玩家与作者的心灵感应是否在同一频道上。万一没悟出来,那体验确实很受影响。而且这种不合理本身并不能赋予游戏什么额外的意义。但原版愣是靠着场景设计、谜题设计还有一条贯穿整个游戏的故事线的吸引力,起码让我能自立地,比较流畅地体验完了。当然其实也得益于2D的2x2画面下,其实玩家的操作可能空间是有限的。
但换成了3D,操作空间马上变成了无限。副作用就是很快我就没有办法自立地找到谜题的关键物品了。当然设计者也知道这个问题,所以空格键就可以让可交互的物品高亮起来。甚至现在能用的特别亮,现在还不能用的就没那么亮。这样的解决办法称不上优雅,但起码是可行的。缺点是从头到尾我都很频繁地使用着空格键,这很影响场景设计完成它该完成的叙事任务。
另外,游戏的故事相对比较慢热,前半段相对没什么故事信息的情况下,硬解谜有点乏味。如果对比一下画中世界一开始就给一条龙并贯彻始终的主线剧情,在给与玩家好奇心驱动力方面有缺失。另外因为没有一个行走于场景的角色,也容易迷失解谜的目的性和忘记进度。
后端场景叙事、交互叙事开始发力之后体验急剧上升。游戏制作组字幕出来的那一刻,我情感上是给与本作极高评价的。因为有好几处设计十分打动我,为了尽量不剧透,只简单点一点,酒杯、忏悔、坟墓、钟楼等等。这部分真的是本作的高光时刻,一下子拔高了本作在我心目中的评价。
只是后来冷静下来,才发现上述这些瑕疵。不过换句话说,能让人惋惜于其瑕疵,也正是本作优秀的体现。
PS:羡慕作者们,年轻时就能去NYU念游戏设计并马上付诸行动,拿出让人信服的作品...
发布于 2021 年 11 月 17 日。
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一名开发者在 2021 年 11 月 18 日 上午 1:17 作出回复
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8
1
1
推荐
总时数 1,130.8 小时 (评测时 1,023.3 小时)
抢先体验版本评测
经过了近一年的开发,《拣爱》已经有了三个故事,作为游戏,也变得比较完整了。
它仍然有很多美中不足的地方,但作为作者,我想我能够给它一个推荐了。
发布于 2019 年 11 月 28 日。
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