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总时数 2.5 小时 (评测时 0.2 小时)
购买之前有看到商店页面首页的几个高赞不推荐评价。

其实还是有点介怀的。

应该不至于吧。

购买之后简单试玩了一下,完全是超出预期的体验。

打到第一关的boss,因为不太熟悉出招被杀。

但是在这之前,我的心情只有两个字:开心。

进入游戏之后看到主菜单我脸上其实已经带了点笑,UI非常顺滑。而且我好爱这种无厘头的风格。

习惯性的点开了选项菜单想看一下音视频设置和按键说明,发现每个选项的描述都太好玩了,还没有进入游戏就已经感受到了快乐,实在有趣。

进入游戏之后看了一段开场演出,非常滑稽而且幽默地交代了一下故事背景,虽然俗套,但是在这种正义对抗邪恶魔头的设定下,再加上充满反差萌意味的文本描述和美术风格,多多少少有点讽刺艺术的感觉,真的很有意思。

说到这想提两句场景设计,真的乐开了花。

在北京生活了很多年,看到什么“得胜门”,“此平楼”,“半聚德”这类的牌匾笑出了声。

另外多说一句,也不知道制作组是不是base在北京,是不是大家对于北京的印象就是胡同和冰糖葫芦啊哈哈哈哈哈哈

就连最后的boss都是个石狮子精,真的笑到。

这关的音乐风格也十分老北京,有敲锣打鼓耍狮子内味儿了,我很喜欢。

再唠几句关于游戏本身。

过了个教程,操作姑且还是舒服的,但是过了教程之后提供了两种不同的操作模式,我选了进阶模式,但是也没有更多的教学和适应期了,在前期其实还是感觉到了一定的学习成本,确实有点难上手。但是我觉得这个设计思路上手了确实会很爽,比转身那个操作简单多了。

打击感非常牛逼。真的不用过多形容,试试就知道了,名副其实的“快打”,爽就完事了。

然后关于敌人的动作模式是不是按照节奏来这件事,我觉得,好像真的无所谓。朋友,你可以躲啊,可以闪啊,那你要玩命硬刚对面就是不吃你硬直你不死谁死啊,还不专杀铁头娃。

Roguelite的机制没有毛病,目前看下来的元素有宝箱房、陷阱宝箱房、商店还有许愿池和普通房间,思路中规中矩,但这并不是贬义。对于这种机制设计来说,我觉得“成熟”比“创新”更重要,因为要考虑的最根本问题是玩家到底能不能玩得开心,能不能持续玩得开心,显然使用一套成熟的roguelite体系是可以满足需求的。

因为玩的时间比较短,见到的武器不算多,但是都很有趣。什么啤酒瓶子黑暗剑,要嘛有嘛。要是有闲心就一并读一读物品描述,太开心了。

游戏整体的美术风格可圈可点,由于我实在是不擅长阐述美术风格的优点,还是请大家看看预告片或者玩游戏自行感受吧。

游戏整体的宣发文案也好、商店介绍、再到游戏本身的基调,都显得非常幽默而且无厘头,我觉得制作组真的有想让玩家感觉到开心。

看到制作组回复的评论说什么一厢情愿之类的话其实有点心酸。

这款游戏的质量绝对可以称得上是上乘,但是确实还有提升的空间。

我很少说什么因为是国产游戏就要无脑支持它,买它这种话,因为有的作品就是掏出来忽悠人,用心还是不用心这种事情我私以为玩家是可以感知到的。在做出达到及格线以上的作品之前,没有任何人有资格谈情怀。因为游戏作品最终还是要面向市场,接受玩家的检验。

但是《节奏快打》本身的素质确实足够优秀,我觉得在这样一个渲染快乐的基调下诞生的游戏应该在玩家的支持下走的更远才是。

希望制作组加油,各位辛苦了。
发布于 2020 年 5 月 29 日。 最后编辑于 2020 年 5 月 29 日。
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