2
已评测
产品
2
帐户内
产品

裏切られ 最近的评测

正在显示第 1 - 2 项,共 2 项条目
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 3.3 小时 (评测时 1.7 小时)
第一章我反复游玩了n次(有可能是我很蠢)我才完美通过,我真心觉得拣爱给我带来的玩法十分惊喜,我个人目前只玩了第一章。
拣爱在进游戏时候提到准备鼠标游玩,当第一次游玩时,因为不知道其他交互而屡错,我是从微信聊天那里才发现游戏的画面也还可以交互,再加上游戏结尾那封信也会提示你哪些部分做的不对,就是因为微信聊天那里我才发现了,如果你不去看是不会有女生想看的电影的选项,并且之后你也不会看到女生想吃的火锅,也就是说游戏的设计者就是想让玩家第一次去试错,然后反复游玩最后达成完美结局。其中有一个很感动我的地方也是在微信聊天和以后女生向男生倾诉时,可以选择的四句话,在以前,无论你说那种话都会显得很关心她,而到后面男生女生在一起的时候,虽然是一样的话语,但是女生的心情一直不好,这几句话又显得很敷衍。就像信中说的那样,女生其实自己能解决,和男生说只是希望他能够认真聆听,而不是去告诉她怎样怎样,我相信在这里尽管再美丽的语言在女生耳朵里都不会好听。这一段剧情令我感触很深。
但是由于游戏篇幅很短,并且作为作者的一种回忆,我们很难在某些场景产生和作者当时一样的感觉,就像看完电影后去月下散步那一段,就会显得有点多余。并且为了一些恋爱中的“相互忍耐”的观念加一些场景给我一种奇怪的感觉,但也是没办法的事情,做这样的一种新颖的交互模式,就意味着玩家一定会不断试错,篇幅一长肯定是玩不下去的(你要是一上手就查攻略那当我没说),但是又要加上这些恋爱观,所以才会显得有一点奇怪。这是很难处理的,所以我并不认为这是拣爱的缺点。
就像女生说的一样,游戏是交互的艺术,作者也很好的在拣爱体现了这艺术的所在,没有那么完美的剧情,但是我仍认为拣爱是一个趋近完美的游戏
发布于 2023 年 1 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 687.1 小时 (评测时 6.3 小时)
CS:GO 评测
good 好
发布于 2020 年 4 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 2 项,共 2 项条目