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总时数 5.1 小时 (评测时 4.9 小时)
我对这游戏只有一个怨念。。。
100个存档位还是会错过某些支线任务
强烈推荐先把支线清得差不多了再过主线 不然只能多存档
最后,按国际标准这个游戏只能算中等偏上一点点点
但按我国标准那就属于绝对的上等了
发布于 2018 年 8 月 19 日。
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总时数 1.8 小时
说实话我想给的评价是中
游戏对白设计的确很有意思,感觉像是聊天
特效和动作也挺不错,作为独立游戏是不错的的开胃菜
诟病的地方感觉是技能和怪物设计
1.完全没什么难度的游戏,无限瞬移使得所有的BOSS都成了垃圾..
2.所以你是故意让BOSS可以不停招苍蝇来强行增加难度来恶心我吗..
最后,
我其实是冲着静静来的
发布于 2017 年 2 月 27 日。
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总时数 23.2 小时 (评测时 19.0 小时)
抢先体验版本评测
是一款值得入手的游戏。ROGUELIKE的随机元素运用的还是很不错,也相当有自己的创意。
很多人认为与以撒、RAMPAGE KNIGHTS相比过于重复,但就我个人观点,将它和以撒比是有些强人所难的。因为在这个类型上以撒给人留下的印象太深,而本作实际上还没有正式推出,RAMPAGE KNIGHTS在物品方面是更加有趣,但说实话我觉得画面过于太……随意了。
本作就体验的内容而言,BOSS设置和道具都还有很大的丰富空间,目前阶段来说,对于初次体验的玩家而言吸引力仍然很大。当然,不足也比较明显。
最大的问题是,等级高了之后,普通难度相当无趣。而在上手阶段和噩梦模式初期,中间会有两个时间段让人明显觉得难度较大,推图很慢,虽然你耐心刷一刷还是可以,但难度设计上我觉得还有待更合理的调整。不然的话这游戏的寿命会很短,属于玩一遍通关就可以了。
最后想说一下关于武器和打击感的问题。这里并不是针对谁,我想说在这一个2D的横板闯关中,过分追求所谓的打击感完全有点没事找事的嫌疑。这里面玩家所体验到的打击感无非是,武器攻击动作和攻击判定后音效的协调度,大剑单手剑挥舞速度不同,砍上去都是“卡擦”一声的音效,你和我说打击感不同……是因为“卡擦”一声的频率不同吗?……然后是那个火枪的硬直判定。有人抱怨这个我不是很理解。这武器在很多游戏中都有击退效果的设定,打一下硬直应该不算是个问题吧?当然,硬直时间可以考虑修改一下。剩下有些武器的确存在好用不好用的问题。有人抱怨只能A,这个还是不同人的看法吧,如果设置技能太多也许太花哨还是看制作组以后的调整。
总而言之,这是一款具有成为神作潜力的独立小游戏。现在说它神为时太早。希望工作室能够继续加油。
发布于 2016 年 4 月 17 日。
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