3
已评测
产品
20
帐户内
产品

复仇女神永不妥协 最近的评测

正在显示第 1 - 3 项,共 3 项条目
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 13.9 小时
系统战斗关卡美术没有一个是做明白的,再练练吧。你们对横版真的没有理解。
基础3c就没做好,在一个类恶魔城游戏里,改变人物朝向会快速拉动相机,就是雷中雷。需要精细操作的地方会因为相机拖动而失去对距离感的掌控。更不要说为了给你们这个3C打补丁,关卡里塞了一堆特殊的相机配置,然而塞这么多配置还是会出现屏幕里一大半遮挡的情况,纯粹吃力不讨好浪费人力。我看你们的纪录片,把关卡人力浪费在这件事上真的没有性价比。
角色能力上,居然有加成冲刺距离的天赋,不知道是怎么想的?打前面n个boss、n个跳跳乐的时候我习惯了原来的冲刺,点了天赋我又要重新习惯一次?有没有想过战斗能力和关卡设计会冲突?本来一个小跳一个冲刺接一个下劈通过的跳跳乐,冲刺加了0.2m,结果对不上了要额外摇杆输入,然后相机一扯根本判断不了该什么时候松手。
战斗系统上,我是真的很难理解为啥老喜欢往恶魔城游戏里加一些一般动作游戏里才会出现的东西。首先在类恶魔城游戏里,相机是比较远的,观察怪物和主角的*小动作*其实是一个不太成立的东西,所以像什么弹反啊、看到闪光时松开啊这种输入体验都不太好。比起做这种东西,在技能形态上做设计的效果好得多。点名批评一下暗影火炬城,它做的那个战斗系统只存在于打桩里。
怪物设计也把雷踩了个遍,技能特效范围不清晰,那些个蝙蝠死亡自爆的效果我感觉就是来搞笑的。碰撞的伤害盒做的那么精细干嘛?你做的是横版,不是3d动作游戏。还有些整蛊技能,比如拿环刃的小怪,预备动作之后,丢环的时候居然还有转身修正的。那个四脚会举盾的哥也够抽象,举盾被绕后立刻就收盾转身放技能了,不知道你们的关卡是怎么想的。恶魔城的小怪,只是另一种形式的“陷阱”罢了,在小怪上叠机制只有负面体验,对探索毫无帮助。如果你们搞那么多花的是因为死亡细胞,那我只能说你就抄了个机制,没把它们的“数量”抄过来,只能算是拙略的模仿。
探索能力毫无深度,不要求你琢磨琢磨密特罗德吧,连空洞骑士都不愿意琢磨一下?退一万步讲,你把地图做这么大,琢磨琢磨血污的能力很难吗?关卡设计除了钥匙-锁和环就没了,有些锁还做的巨生硬。地图大了后兴趣点分散,高价值道具也不好投,只能塞很多垃圾,但是垃圾太多是会影响探索的乐趣的;重要场景、能力锁镖不过来,地图太大了靠图钉根本想不起来几张之前的图里标的是啥意思。
BOSS战设计不想说了。要不去油管看看GameMakerToolkit吧,烂的无法形容。
系统的问题也挺多的,但至少框架没啥问题,细节你慢慢抠去吧。
美术我就提一件事,这是我玩的类恶魔城的游戏里第一个,明明做了非常多资产,但是对游戏体验有负提升的游戏。有的场景第一眼根本分辨不出前景和后景。
发布于 2023 年 10 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 19.6 小时 (评测时 7.6 小时)
真正的银河战士游戏!放逐者寻水,获选者寻根,独行者寻父,信使寻仇,独存者寻子,而你寻兄。这很废土!
发布于 2022 年 9 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
 
一名开发者在 2022 年 9 月 4 日 上午 1:17 作出回复 (查看回复)
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 3,636.3 小时 (评测时 2,216.2 小时)
discriminate to black ,meme to yellow,what a political correctness
发布于 2018 年 11 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 3 项,共 3 项条目