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Time to die
发布于 2020 年 3 月 14 日。
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总时数 32.7 小时 (评测时 3.1 小时)
抢先体验版本评测
说下目前这个游戏最大也是最致命的缺点
战斗系统极其不平衡而且无聊
这就是为什么第一天我能玩8个小时,第二天我玩8分钟就觉得无聊的原因。
这也是为什么我觉得这个游戏只是穿了个骑砍的衣服而并不说所谓骑砍like的游戏。
如果没有改善,这个游戏实际上只是一个无双类的RPG游戏

归结到一点,战斗中因素太少

1.地形,目前弯刀的地形,攻城野战没有区别。野战不同地形也没有区别,打起来都是往前莽就完事了。
我觉得如果要改正,那么首先就要加入不同的地形。
第一种是高地,在这种2.5D游戏中,想加入类似于骑砍的坡十分不现实,但是可以参考魔兽的高地,英雄无敌中的阻挡这两个概念。高地可以让人物减速或者低地打高地miss,这样就能给游戏中的放风筝加入变量(顺便吐槽一下,这游戏现在战斗是两类,打得过就乱丢技能,那个好了摁那个,打不过就放风筝而且过程极其无聊),阻挡现在的游戏里面的太少了,等于没有。大概就是12级副本哪里有个树能用

而且现在的战斗地图太小了,没有空间展开包抄战术的施展。打起来就和械斗一样一拥而上,一哄而散。

2.兵种特异化程度太低。
步兵,骑兵,龙,看起来很大不同,其实用起来就是攻血模型的区别。
这和地形有着很大的关系,玩过骑砍都知道一个合适的背坡就能基本废掉骑兵,远程和近战就能赢。同样,如果是平原地区,骑兵的冲刺撕裂阵型就能有极大的作用。用2.5D想要模拟3D中的冲刺很困难,尤其是不能直接操控的情况下,但是我觉得可以加入攻击类型和护甲类型来平衡整个游戏。
就是弓箭的穿刺打龙120%伤害这一类的,中轻重甲的设定。
没有针对龙这种无敌生物的反制措施,那就是无双。
龙作为一个重要兵种没有意思,就是强大生物,如果能飞,那就要体现出能飞,比如高空视野,不能被近战攻击,除非扑下来才能被近战攻击一类的
现在无非就是控制免疫,厉害是厉害,但是太蠢了,真的就是个会放技能的挨打傻大个。

3.技能的价值太低
很多技能的价值被大大简化了,
比如闪现类的技能,你都不能包围,或者是有着距离感这种感觉,闪现突进就是为了割草更爽一点而已
晕眩类的技能就说剑豪的风把,拿到对近战无敌,然后遇到远程,控制免疫或者抵抗又像个纯傻逼。来的太容易,失去的太容易让这个技能像个笑话。
现在各个职业的技能真的差别打法不是很大,反正要么boss就把我秒了,要么就是我跑跑跑,boss被我打死了就完事了
可能是我菜吧。
晕眩,冰冻麻痹中毒效果打起来没感觉区别,也不用叠状态,丢丢丢,跑跑跑就完事了。
对战就像是我用暗影魔法丢出一个球对你造成100伤害和你用火焰魔法向我射一支箭造成100点伤害一样。

4.boss同质化程度太高
打boss就是躲圈,乱跑,丢技能,开始还行,但是玩一会觉得真的很无聊,而且乱跑丢技能真的基本就能解决所有问题太扯淡了。
阶段转换,各种不同类型的易伤,小怪多,分身类,踩水类都没有看到,就跑跑跑躲圈圈
发布于 2020 年 1 月 7 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 27 日。
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