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毋庸置疑,这是手感相当相当优秀的ACT肉鸽!非常适合我这种打不来FTG、又想体验苍翼那炫酷的角色机体的人。

我认为的缺点:
1.我想看的是苍翼默示录的剧情而不是什么机器人什么穹目玩意儿的,拿了苍翼的IP就给我好好讲讲苍翼里人物的事情,哪怕是平行世界的故事也好
2.角色语音播放稍显过于频繁,这里我指的是因为动作操作频率很高,导致角色一直在重复几句话没完。而其他两个原因则大大加重了这种情况,一是无敌的【冲刺普攻】过于好用;二是潜能养成时可能会专注于提升某个招式(例如ES的三段踩)。这两个原因导致会大量高频的释放同一技能,语音重复度高。
3.作为肉鸽,养成方法……比较简陋,一般类似的升级三选一,其他肉鸽都会提供刷新品质、刷新全部、禁用等选项,但这里就只有几次刷新,而且策略能刷新,但潜能不能刷新,虽然潜能相对较少,但两项作用下仍然导致最关键的角色机体养成是有一部分看脸的。
4.策略对角色的提升,很多是“依附型”的,我不太喜欢。所谓依附型,是指它与角色的机体性能是互相独立的,类似于【冲刺时释放一道落雷】【按召唤键放置地雷】【释放技能后伤害增加】【击中敌人后造成一次延迟伤害】等等,有一种“欸我们没这么精力去设计那么多潜力就干脆见缝插针在通用动作上加点边边角角】的设计感。我个人比较喜欢的是【光波溅射:随着时间逐渐提高下一次普攻的伤害并造成溅射】【冰霜爆发:叠满9层冰霜会爆发一次范围伤害】这种策略,让我会思考人物机体的攻击频率、战斗风格去选择性养成。
我觉得通用类的策略也可以根据机体的不同发展方向衍生出更加特化的支线,例如直接将角色的战斗动作抽象为一类类标签,通过标签来设计策略,例如【投技特化】【射击特化】【近战特化】【闪避特化】,而非像现在这样,比较没有特色,甚至用力过猛后还出现了无限光枪落雷的套路大大抢过了角色本身的风头。
5.最终章BOSS战前被设计为了一个冗长的类银河恶魔城关卡,怪物密度低且有疯狂追踪自爆的无人机,与前面短平快的横版清关体验完全不一样,我认为非常失败。个人认为这里直接做成鬼泣3最后的BOSS RUSH就行,想直接打黑面就直接去打黑面,想打打其他boss拿因子就打其他boss,不要做无畏的设计。
发布于 2024 年 1 月 29 日。
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