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正在显示第 1 - 5 项,共 5 项条目
有 7 人觉得这篇评测有价值
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总时数 3.0 小时 (评测时 2.0 小时)
如果你不喜欢我的好评,你可以给我最喜欢的游戏strinova打差评
发布于 2024 年 11 月 22 日。
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1 人觉得这篇评测有价值
不推荐
总时数 1.3 小时
十分不推荐。作为一款解密游戏,各个谜题之间几乎毫无联系。玩家要做的就是观察相邻两个面之间是否有相同的东西,将他们拼在一起,然后触发些效果,进入下一个谜题,重复上述流程。
部分谜题还对反应速度有要求。
美术质量还挺不错,但是玩法设计难以支撑起核心。
发布于 2024 年 5 月 30 日。
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总时数 43.9 小时 (评测时 26.4 小时)
值得一玩的横板动作游戏。
二次元画风很好看,角色招式的特效都很华丽,手柄震动恰到好处,打击感很足。
每个角色机制各异,输出方式全然不同。
难度完全交由玩家决定。可以选择普通难度,削弱敌人血量、敌人攻击力等;也可以选择进阶难度,增加机关伤害、挑战更强的boss.
不过,游戏也有部分地方存在问题。
其一,类似肉鸽却又不肉鸽的系统。与杀戮尖塔等传统肉鸽游戏相似,初始没啥增益,推图过关后奖励多选一强化自身。角色初始只有基础招式,其他招式与招式强化均需获取“潜能”来解锁,三选一;初始也没有增益(游戏里称为“策略”,存在火、冰、电等不同的派系),与潜能一样,在推图中获取,一般也是三选一。
按我的理解,角色潜能大致分为三类:一类是出伤招式,字如其名,打伤害的各种招式,这里也算上对应招式的强化(比如格挡前方->后方也一同格挡);一类是泛用强化,对大部分出伤招式都有强化(如减速技能的减速效果提高);一类是位移动作,包括三段跳和三段冲刺。
位移动作与泛用强化的优先级特别高:冲刺本身也是闪避,无敌帧可以规避伤害,三段冲刺连着按约等于三倍的闪避无敌帧;比起二段跳,三段跳更好把控浮空时长,可以规避不少地面伤害;泛用强化生效于所有出伤招式,覆盖面广。至于出伤招式,在近远距离出伤招式都有一两个之后,再来更多意义也不大,实战中越是希望搓华丽连招越可能挨打,不如老老实实几个招式重复使用,当个复读机。
同时,高进阶下,潜能变成了一选一,全局可重新抽取不到10次。而如前所述,潜能之间”强度“差异很大。有的局很好打,有的局很坐牢。
至于各种增益,强度也是不均衡。毒整体较弱,冰火特别泛用,谁都挺适配。
其二,敌人的攻击意图不明显。单个看,普通敌人的都还算明显,但扎堆的普通敌人以不完全相同的时间开始前摇,混上角色招式的特效,眼花缭乱,经常挨一两下不知道哪里出来的伤害。部分boss敌人的攻击意图不明显,特别是关底绿老头,角色是绿色的,特效是绿色的,施法前摇闪的光也是绿色的。
游戏里也有负面效果,高难度会给玩家上,部分事件里也可以上,虽然也有逐个清负面效果的方式,但整体上清理不干净。有的负面效果会增多敌方伤害来源,如每隔一段时间产生自动追踪导弹打玩家(导弹可打掉),普通敌人被击杀后亡语造成范围伤害。在敌方单位本就很多的情况下,更容易莫名其妙挨打。这就更凸显三段闪避等可以增长无敌帧的潜能之用处。
游戏里唯一批量清理负面效果的方式,是无伤过高阶敌人,也就是boss,而如前所述部分boss特效导致出招不明显,容易挨打。那么又回到了潜能的话题:无敌帧多才是真的强。
整体上说,游戏是挺好玩的,进阶稍微加一些,比如到40、50这样,有一定难度,但也不至于太难,体验会很好。再往上,没有特意练习会十分坐牢。希望游戏能够加以改进,越做越好。
发布于 2024 年 3 月 19 日。
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总时数 16.3 小时
带剧情的解谜游戏,十分推荐。抛开国产情怀也完全能打。
游戏玩法与逆转裁判相近,收集线索,驳斥他人证言,建立自己的推理,从而破案。不过具体的系统有所差异,个人更喜欢山河旅探的系统,更容易收集完全部线索。
画风应该算是水墨风,带有一丝古朴,却不失现代美。音乐也很优秀。
玩家在游戏中扮演主角。故事背景设定在清末民初。此时主角已调查了某个离奇案子三年有余,总算有了眉目,为继续寻找线索不断奔波,路上遇到其他案子。六个大章节,最后一个章节里离奇案子将水落石出。每个小案子独立看都很优秀,主线剧情将其串联起来,不显得刻意,很有看头。
总的来说,找不到不推荐的理由。
发布于 2024 年 2 月 16 日。
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有 2 人觉得这篇评测有价值
不推荐
总时数 2.2 小时
游戏内容很少,价格不高。实际游玩约1.5h
画风可爱,但剧情逻辑经不起推敲:特别是第二章,为何只能是两人分别并各自坚持梦想,或者女孩放弃梦想与男孩结婚?比如,男孩学习英语出国去找女孩子不也是很合理的展开吗?
玩法与解谜游戏相似,但标签又不是解谜。引导几乎没有,部分解谜毫无根据(尤其是第一章节两人交流的部分,
谁特么会想到用鼠标滚轮
)
总的来说,给不出很合适的推荐理由。
发布于 2024 年 2 月 16 日。
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