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Jacques
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正在显示第 1 - 5 项,共 5 项条目
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总时数 15.6 小时
牛马一人,造福全镇
作为《波西亚时光》的续作,沙石镇的场景安排在了一片资源匮乏的荒漠当中。行走的宣传喇叭和到处巡逻的镇民时刻提醒玩家在这片土地生活的根本要旨:节约和环保。可以说,本作大多数的玩法以及相当多的剧情内容都是围绕这两个关键词展开的。
玩家推进主线的方式是伴随科技树的解锁进行的,从石、铜到铁、钢等等,通过不断地捡垃圾、分解垃圾和熔炼垃圾,解锁更高级的材料对应剧情要求组建的更高级的道具物品。大多数内容都关乎城镇建设和修复,玩家作为新人工坊主完全扮演了“哪里需要去哪里”的螺丝钉角色,因此从剧情整体设计来说重复度较高、新颖度不够。
为了弥补大量类似的跑腿制作类任务,制作组增加了一些玩法内容,例如爬塔类肉鸽挑战、黎明杀机类的躲藏、方向键音游和更为常见的无尽矿洞探宝。除此以外,建立在送礼的好感系统上,切磋、斗兽牌和约会游戏厅等小游戏也被加入进来。游戏内的互动表现倒是精进了不少,通过技能解锁,玩家甚至可以直接在地图上看到好友适时的位置和头像,早晨也会随机在门口收到好友送来的礼物。令人暖心的回信系统进一步加强了在虚拟空间得以建立的情感连结。玩家也不需要担心对话选择错过攻略NPC的机会,制作组直白地在关键告白式的选择前增加了爱心符号。画面相较于前作的提升是明显的,外观和装备栏独立分开充分满足了截图党和外观党的需求。
种植和饲养系统依然延续所有农场经营类游戏的玩法,尽管简化了很多会触发的相关事件,但在操作和指引上仍有不小的问题。例如家园设计、种植和饲养都需要通过TAB键专门调出定格界面进行操作,在很多时候玩家都需要反复多次在不同界面间不断切换。
目前的版本依然存在大量的BUG,尤其是NPC动作表现和地图道具等。更严重的问题在于一些任务的优先级顺序比较混乱,过多的支线剧情搭配大量预约式的剧情模式,使得玩家不得不在每一天睡前打开游戏内日历做好第二天完整的日程规划。恐怕任何一个玩家都不会在现实中拥有这种要同时讨好和维系如此多“朋友”的经历。
因此,本作的“肝度”不可小觑,玩家需要兼顾生产、交友、接单和打怪。在体力和睡眠系统的限制下,玩家不得不榨干从早到晚的每一个小时。攻略单一NPC的休闲玩法或许更值得推荐。
总分
7.5/10
游戏性
8/10
剧情
7.5/10
音乐
7.5/10
画面
7/10
优化
6/10
发布于 2023 年 11 月 4 日。
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总时数 17.6 小时 (评测时 1.3 小时)
抢先体验版本评测
一部成也AI败也AI的武侠作品
EA版简评
极高的自由度是本作最新颖也最值得期待的地方,玩家扮演的不再只是一个追求武学、跟着剧情扬善除恶式的大侠,而成为一个武侠世界中自由而普通的一员。为此,《绝世好武功》提供了沙盒式开放玩法应具备的大多数条件:
自由填充生成的世界地图;地图根据历练难度分级,玩家通过与NPC交互等获得地图解锁信息,并可以自由在地图板块的各个方向进行自由的增补填充。
较为丰富的建造系统;这里的建造不再只是单纯的装备制造,玩家在江湖生活中所需要的几乎一切物品都可以经由采集、砍伐、挖矿等方式获得材料进行制作。
善恶名声系统下的NPC交互;这一模式倒不足以新颖,各种伴随任务和人物交互产生的关系依据AI会不断派生出多维的善恶因果。然而目前版本的AI逻辑存在不小的问题,过于庞大而复杂的AI关系生成网络会让玩家疲于应付各种朋友、至亲、师门、仇人的微末社交。
本作在战斗系统上的创新度不高,连点触发式的见招拆招极大削弱了不同武学本身的差异性,特定绝技成为类似元素累计触发的动画卡牌。经脉系统或许是为了迎合周天设定而仿照太吾做了一个连线式的闭环设计,但可供加成的buff种类太少,点位与穴位也无关。
弱剧情强交互高自由度的沙盒类玩法,对世界生成的NPC行为逻辑要求很高,玩家的乐趣或者说是武侠元素的体现,几乎完全依靠作者在这方面能够呈现出的诚意和能力。目前许多的委托和任务仍然粗糙简陋,漫长而持续的更新与适时开放的MOD显得更为重要。
发布于 2023 年 8 月 31 日。
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总时数 20.7 小时 (评测时 14.0 小时)
总分
7.5/10
游戏性
7.5/10
剧情
-/10
音乐
6/10
画面
7/10
《人类一败涂地》是一款单人或多人合作闯关的益智解谜游戏。游戏以主题关卡的形式区分了不同的难度,并将新手教程融入到游戏的进程当中,以短视频教学的方式指导玩家解决眼前的难题。相对来说,上手难度较小,新手友好度高。
本作整体的解谜探索元素较为丰富,从最简单的攀爬开始,一直到破坏、搬运、操纵各类器械工具等,玩家可以自由地在关卡内运用一切可以操控的物品解谜前进。与此同时,游戏本身并没有严苛地将每一个环节的解谜流程限定死,只要操作熟练、善用崎岖地形和建筑道具,玩家甚至可以尝试直接跳关到最后(尽管这样会失去该主题关卡内解谜的大部分乐趣)。
游戏角色在一开始可以进行捏脸和涂鸦,自由度较高,可选择搭配的衣饰元素较为丰富。在游戏过程当中,角色如不慎掉落死亡,会在本关卡的对应进程复活点自动复活,不用担心会从头开始。
综合来说,本作如果是单人进行游戏,解谜难度将大幅提升,但相应的趣味度将大幅降低。因此,这实质上是一款更加适合多人合作的游戏,保存点的设定更是让多人合作的难度大幅降低。有趣的人物控制方式和交互行为,甚至可以让《人类一败涂地》变成一款复仇主题的角斗类游戏。
发布于 2019 年 6 月 29 日。
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总时数 58.8 小时 (评测时 42.2 小时)
总分 9/10
作为一款国产游戏,它首先拥有了一个中上乘的文本,并在此基础上很用心地进行修饰和雕琢,相信每位玩家都能感受到这份诚意。我一直认为满满的诚意是评价一个游戏首要的标准,历时五年制作出的古剑显然不是一个拖延症的产物,而是慢慢打磨后的璞玉。
但受困于环境、资金与技术等各方面原因,这块璞玉仍然有一些小小的瑕疵,个人主观的感受是:
1. 人物穿模有点严重,尤其是女性角色做抬手动作的时候;
2. 部分场景还存在一些bug,例如跳跃到场景物品的缝隙处就会无法动弹;
3. 音效问题,部分打斗音效过于单一,其次是人物音效,尤其是多人脚步音效,当一起踩水的时候,比较刺耳...(另外我甚至觉得北洛前中期的配音是不是穿了...声线瞬间老了10岁...
也可能是我耳朵的问题..
4. 有时联网存档会显示网络中断,并进而无法继续游戏,只能选择退出(
当然这可能是因为我在暴法选择连亚服的缘故...
把小缺点(其实根本算不上缺点)写在前面,主要是为了好好地说一说古剑三令我惊喜的地方:
1. 龙宫里皮影戏的剧情设计真的是完美的把中国元素/文化融入到了游戏剧情当中,真的是榜样式的构思与设计;
2. 从回合制改成即时战斗,可以看出古剑三下了不少功夫在研究。虽然是用空气墙的方式来限定战斗场景,但无论是挥剑动作还是具体的技能特效的设计,都比较成熟,优化也做的很棒。这也让我们更加期待续作在战斗和技能上的更进一步;
3. 人物设计与场景设计;虽然我不太能接受一个讲述上古时期神话故事的文本,为什么在衣饰的设计上如此现代...(可能是老年人审美吧...)但整体的设计水平与审美,相较于同类型国产游戏来说,真的是高出不止一筹。尤其是梦境中的沙漠和天鹿城...(详见游戏截图
4. 另外是我很喜欢的一段剧情设计:葛老师因为童年师父病逝的创伤,以及自己现实中身体每况愈下的内在焦虑,所以在梦境中把自己融入到皮影戏的角色中,希望能够得到长生不老,并以此化解老师离世的遗憾。当主角介入,让葛老师重新面对童年创伤场景并得以疏解的时候,梦境就自动被解开了(真的挺像精神分析的典型案例...
综上,古剑三是一部比较优秀的国产游戏,它不仅有诚意,有细心精美的设计,更难能可贵的是恰到好处地把中国元素融入了进去。
发布于 2018 年 12 月 17 日。
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总时数 1,129.0 小时 (评测时 510.5 小时)
从dota1到dota2,虽然菜,但这是青春和友情的见证。
发布于 2018 年 8 月 15 日。 最后编辑于 2018 年 11 月 21 日。
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