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总时数 1.0 小时
3.5/5。
单人版的卡卡颂,很好的把卡卡颂地块拼接逻辑实现在单人玩法中,增加的连接数量任务卡牌也给了玩家一些目标感。休闲摆一摆还算有趣。
发布于 2024 年 9 月 30 日。
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总时数 1.8 小时
4 / 5。
第一关是设计的真的好,玩法与剧情的结合非常精彩,剧情本身的设计也很符合我这种偏向内向、社恐的感觉。然而和许多独立游戏的困境一样,我有一个绝佳的想法,但只能做一关。不过这一关也很好了,希望作者继续努力,未来能制作出更好更完美的作品~加油。
发布于 2024 年 4 月 26 日。
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总时数 5.0 小时
3.5/5。
系统玩法还是太简单了,所以比较容易上手,引导也很简单不强制,这算是优点,但导致的结果就是重玩度比较低,再开就更像是一个疯狂点点点的数值游戏了。
发布于 2023 年 7 月 21 日。
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总时数 32.5 小时 (评测时 25.1 小时)
4/5。
把一代的优点都保留下来了,有这个底子在好玩肯定是好玩,但是3D化后战场的观察就要差很多,导致寻找宝箱传送门、观察怪物技能、装备技能展现都差了很多,所以整体上不如上一作。
《Returnal》虽然游戏机制没有设计好,但是在3D射击弹幕roguelike里还是做了很多观察、操作方面的体验优化,值得学习。
发布于 2023 年 7 月 2 日。
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总时数 7.5 小时 (评测时 3.1 小时)
无数游戏证明了试玩版或者demo是什么样,游戏成品基本就是什么样,不能指望他们去做什么稍微大一点的改动。
故事再怎么好也无法掩盖强行加入的解谜带来的出戏感,为了搞这些垃圾的解谜把操作也整的过于繁琐,进一步削弱了体验感。
至于那垃圾的追逐QTE和闪电回廊,咱就不说手感如何了,你好歹像神秘海域古墓丽影那样做一个阶段性存档也不至于差评如潮,一个做过《全网公敌》的制作组怎么做到这一作就感觉像是一个连游戏都没怎么玩过的人做出来的东西一样。
发布于 2023 年 1 月 24 日。
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一名开发者在 2023 年 1 月 29 日 下午 11:46 作出回复 (查看回复)
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总时数 25.1 小时 (评测时 25.0 小时)
2.5/5。
一年都没能修好的地形没有加载导致人物掉入地底的bug让我没法给这个游戏及格分。
游戏前期和后期剧情过于密集,就像在看电视剧,但关键是这剧情太烂俗,剧本也完全没考虑动态画面的呈现,而动画镜头运用更是离谱,有的甚至摆烂直接没镜头站桩,这点绝对不及格。
游戏中期的关卡解谜中一些还算有趣,也很好的调节了节奏,可惜混入其中的叶灵纵和天地游实在是太傻逼。
战斗本身其实就是一个回合制制作思路,无比长的前后摇,浮夸到看不见敌人的技能特效,离谱的控谁仇恨秒到谁身上的仇恨机制。如果说这个未来可期的话,那这玩意只能对等快十年前的古剑2了。
发布于 2022 年 10 月 4 日。
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总时数 12.6 小时
2.5/5。
完全没有build的感觉,buff数量也有限,房间随机类型又少又傻,整体给人感觉像是在扔骰子。
Boss的AI就像是个回合制,敌人冲锋技能强的离谱(主要是打断战斗体验),玩家闪避无敌时间短的离谱。
发布于 2022 年 4 月 4 日。
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总时数 72.7 小时 (评测时 68.7 小时)
3/5。
这个版本的故事线和引导线还是要好一点的,剧情上认识关键人物,技能上熟悉输出循环,单人体验的部分还是蛮不错的。
副本做的是挺有意思的,但是其DTN的分工,还有例如打断这种机制在满级过程中其实体验的不够充分,全靠在副本中一次又一次的死亡来学习,如果副本本身是单人的其实还好,但是多人的时候问题就很明显,这也应该是“恩断义绝”的原因之一吧。
挖宝玩法很有特色,探索感挺好的,不过用于展示成就感的界面或者系统就很缺乏。
但总的来说做为买断游戏,68元还是值得玩一玩体验的,也希望未来能基于买断的特性,对系统能有更便利玩家的方向去改进吧~
发布于 2021 年 8 月 8 日。
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总时数 651.1 小时 (评测时 115.5 小时)
CS:GO 评测
4.5/5。
对战类FPS里的佳作,可能没有之一。
  • 爆破模式的关卡设计很大程度延伸了CS的前几个版本,对优秀的关卡进行了进一步打磨。
  • PvP角度增加了新颖的军备竞赛模式,不仅可以练习各类武器的使用,也增强了成长感与成就感(相对于传统的PvP关卡而言)。
  • 对武器的修改也让每个武器的特点更加鲜明,投掷类装备的战术意义更加明显。缺点是枪的后坐力太过于神奇。
发布于 2016 年 12 月 23 日。 最后编辑于 2016 年 12 月 31 日。
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