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宫脇凤梨 最近的评测

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总时数 4.9 小时
一个小补充,场景设计真的很棒,前两章的场景设计超赞。
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HUE+蔚蓝的结合,机制和关卡都看得到不少这两款游戏的影子
本身的游玩体验非常不错,总体上来说是推荐的,专注于颜色切换机制的组合式创新很有新意(想到了去年的霓虹白客

——但也难免会脑内和前面提到的俩做比较。(但HUE毕竟只是解密游戏,没有那么高速的要求切换颜色)
特别是蔚蓝,给我的感觉是各方面都接近、但大部分方面差口气、少部分差挺多
差口气的:
1. 攀爬的手感很粘滞,不畅快。导致每次有需要扒墙的操作都觉得自己被卡在了墙上(和绘本风稍微讨巧的动画设计可能也有关系
2. 机制传达,少部分机制(笔刷、栅栏墙)传达很不到位,要么不知道具体的判定方式、要么就没有传达,挫败感强的同时让我觉得这是游戏的问题而非我的技术不到位。

差挺多的:
1. 音乐真的不太行....从头到尾感受上是一个调,我因为音乐在第五章被劝退了。本身关卡越来越长,音乐还一直让人昏昏欲睡、没有变化,真的8行。
2. 关卡叙事——能看出很尽力在尝试,不过是因为蔚蓝做得太过于出色了,本身平台跳跃做到那种程度的叙事就是很困难的,所以不强求也还好。

还是挺开心能在假期玩到这么一款平台跳跃的,前期确实充满新鲜感,虽然后期瑕疵逐渐凸显了,但冲着新鲜感也愿意支持一下。
发布于 2024 年 6 月 8 日。 最后编辑于 2024 年 6 月 8 日。
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总时数 6,210.7 小时 (评测时 4,595.0 小时)
你的Plus拉黑名单,能不能每次挤人出去的时候给提示让我自己选人?
做个预留名单让我打完这盘再选人置换很难吗?
做50-50机制的垃圾游戏
发布于 2021 年 10 月 22 日。 最后编辑于 2024 年 5 月 26 日。
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总时数 5.1 小时 (评测时 4.0 小时)
音乐和画面真的太顶了,吉卜力风格的画面和管弦配乐都完美地契合着游戏的基础格调。
在通关界面的工作室名出现前我都难以想象这是一个国产游戏。
4年前就有过demo,画面是逐帧手绘的,1秒12帧,完成度如此之高的动画和四年的辛勤值得更多的关注。

整体上的解谜内容是开局一人一只狗的双操流程,谜题不难,对于玩惯游戏的玩家来说算得上是易于通过,但是后期角色的切换会比较费时;(狗子走得真的很慢)
整个流程比较短(大概十七八关的样子),扣去挂机的时间我大概用了3个半小时通关,期待后续会有DLC。

剧情采用纯粹的画面讲述,(是个倒叙),具体不剧透,很用心地描述了一个故事;美中不足的是故事更多采用画面讲述,与关卡的联系较少;

音乐
音乐真的太顶了,很容易令人沉浸在氛围之中。

这款游戏在我心目中是9/10;扣去国产的光环,它本身就是一款极其优秀的作品。感谢工作室的付出让我们有机会体验到如此优秀的游戏!
发布于 2020 年 2 月 14 日。
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总时数 21.8 小时
断断续续也算是玩了21个小时,自认为也有点资格从个人的角度评价这个游戏了。
抛去国产加分,勉强能算个6/10的及格游戏。
购买时间是在19年六七月份左右,记得是原价入的,刚好错过了一次打折,没有玩过前作,但是几个朋友力荐下还是买了。
总体的游玩体验是拖沓和无趣,即使一直待在家里,我想我也不会再打开这款游戏把它打通了。真的很不好玩,我并不会将这款游戏推荐给别人。

一、优点
先说一下这个游戏吸引我的地方和这些要素在游戏中的实际表现,毕竟不可能因为朋友一两句话就直接买来玩:
1.场景画面 10/10
本作的场景设计真的十分出色,每一个场景都美轮美奂值得我截图,特别是在游戏市场中国风仙侠游戏的缺失的情况下,广阔而美丽的仙侠世界值得我驻足,每个场景都有鲜明的记忆点,如果单纯的将这个世界当成一个旅游模拟器,我觉得这99元是不亏的。
2.人设 8/10
主角团三观很正,岑缨、北洛和云无月的形象也很深入人心,在主要角色的人物塑造方面无可挑剔,至少在游玩过程中他们对任何一个NPC或者事件的处理过程都完全没有令人不适,也增加了很多代入感。缺点是某些配角的塑造不太上心,可以理解成为了推动剧情的工具人,经费所限,我认为人设方面已经做到足够好了。
3.BGM 8/10
中国风的音乐毕竟较少出现在游戏当中,作为一款剧情向游戏,每段配乐足够悦耳,但谈不上令人记忆深刻。
4.仙侠特色 10/10
曾经也算得上是轩辕剑和仙剑还有梦幻西游的粉丝,在画面还停留在2D平面画面的年代就十分喜欢仙侠的设定和世界观,算是一个情怀加分,因为不管国外3A大作如何优秀,都是很难有人将仙侠味如此浓的世界观呈现在我们面前的。

二、缺点
在展望国产游戏未来之前,我首先是一个玩家,我更想以一个玩家是否喜欢这个游戏的角度来做出评判,游玩该作时的缺点实在是太多了,我无法坚持玩下去:
1.战斗系统 3/10
(1)打击感极差。
这是一个ARPG,不追求鬼泣那样刀刀入肉的痛快感,起码不能刀刀砍纸一样吧?打在什么东西上都一样,一堆怪过来就只感觉到手柄狂震,耳朵里传来的全是清一色的音效,我闭着眼睛挥刀根本感受不出来砍的是什么。不明白这一点怎么能有这么多人吹。
(2)技能系统复杂而赘余。
整个战斗系统、包括协作技能在内有很大的FF15的影子(顺带一提FF15我玩了10小时也弃了),但是大多数技能都很鸡肋,除了吸血刀和加攻我基本上用不着别的技能——因为都在面对堆怪,而想连招效率还不如我套个加攻平砍,掉血了一直吸血就完事儿。
(3)数值碾压严重。
难度基本来自于数值,怪物建模差不多出招自然也差不多,只要把怪堆起来,等级一加一点我一刀砍上去就跟刮痧一样,这是一个ARPG,你可以让我去练级让我的体验更轻松,但是不能把ARPG的A给封个半死吧?
(4)弹反强制攻击。
弹反判定难也就算了,弹反判定本来大家就都设定得挺难,本作主要难在按键粘滞,后面再说。关键是你弹反,强制出招不能取消??Hello?而且,还没霸体??而且你老是堆怪打我,那这弹反机制拿来除了弹一下自己被打倒在地有啥用?
(5)跳跃手感僵硬。
僵尸跳我就不说了。
(6)按键延迟
这是最大的问题,按下防御和闪避都会有将近半秒钟的延迟,再加上一直在堆怪,基本只能靠走A和提前量预判闪避,弹反由于这个原因更是难以操作,让这个战斗体验下降了不止一个档次。

2.剧情
我玩了21个小时,还在拖拖沓沓,整个过程波澜不惊,完全没有想看接下来的发展的欲望。即使再吹破天我也不想再花时间看完整个剧情了。
没有看完,不打分。

3.动画演出 4/10
(1)读条频繁
全程充斥着大量的读条,走5秒读条10秒播片30秒,如此往复。我可以是来玩游戏的,也可以是来看动画片的,但是这么操作两者都根本无法好好享受,把几段动画整合在一起,去掉无意义的跑图不好吗?这根本不是技术问题吧。这一条就能扣到不及格。
(2)人物表情、动作僵硬。
动画中的任务更像是会动的洋娃娃。有恐怖谷效应,玩起来怪吓人的。

4.家园系统 7/10
(1)引入时间
在看完一大段剧情想接着看的时候你插入这么一个种田系统给我,还是强制的。除了扫兴就没有别的感受了。
(2)强制性
我没有玩到后面。但看了多路评价和朋友的说法,到后面这是必须经营的一个系统,你ARPG强制我经营种田,我真的人晕了好吗?我很庆幸没有玩到需要强制处理这个系统的阶段。
(3)主打剧情的ARPG
我印象中宣传里一直是主打剧情的ARPG,强制性的家园系统已经完全打乱了剧情的节奏和动作游戏的快感,它真的有必要强制吗?

5.地图设计 6/10
(1)大量跳跳乐
按照剧情设定主角是空间系能力的大妖。又不是杰洛特,为什么一小截就能摔死,为什么动不动就跳跳乐跳平台?跳平台也就算了,你跳跃手感做好一点啊,这僵尸跳跳平台跟不死人来跳基本没区别。
(2)空气墙
有大量看似可以通过但不能通过的通道。
(3)空间感
可以看得出一些借鉴的痕迹。并不是不好,问题是你乌衣国的设计像是魂一的塞恩古城,塞恩古城的斧子中间是很明显能看到缝的,你的灯挤满整个屏幕,只能穿模看主角的位置,根本没法判定主角是不是站在安全位置,全凭感觉过机关。
(4)空旷冗余
大量无意义的跑图、空旷刷怪点,又长又黑又有跳跳乐,挑战完了以后没有半点成就感,只觉得冗余。

6.怪物设计 6/10
这个可以理解,经费不足,怪物重复利用都可以理解。但是搭配这个战斗系统,再加上怪物的重复度,真的只能导致对战斗的厌恶。

7.boss设计
Boss给人的印象都不深,可能后续剧情中有更多的优秀boss吧,不打分了。
但是你一个boss,两次阶段切换用的是同一套动画同一套QTE,玩着真的很膈应,主角跑步姿势都一模一样......那是不同阶段的QTE,和战神4那种被打回前阶段被迫重来的感觉完全不一样。

三、总结
很欣喜有玩家能在这样一款用心制作的国产游戏上获得开心和乐趣。
但是说实话,这离优秀的游戏还差得很远。
我在玩游戏的时候,首先是个玩家,我希望能在游戏里获得让我开心的体验,但本作并不能给予我。相反,我觉得它很枯燥。
当什么时候国产游戏中有令我沉浸的游戏我绝不会吝啬一个好评,一个国产之光的评价,甚至不遗余力的向朋友推荐。
但古剑三,还达不到我想推荐别人来尝试它的程度。
发布于 2020 年 2 月 12 日。
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