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总时数 30.6 小时 (评测时 8.8 小时)
时长也不长,没有深度体验,但是也打到终章boss了(没打过好气!)。先说结论,
以目前版本来看
,作为一款动作肉鸽,肉鸽要素实在不咋地,但动作要素是我最近以来玩的最爽的一款2D横版动作。
说说几个值得聊的点
1.动作战斗体验方面,首先就是一个字:爽!非常流畅的操作体验,扎实的手感,强烈的命中反馈,构成我在这个游戏前进下去的驱动力。虽然也有一些点感觉可以继续改进,但是少说能打个80-90分。一些个人觉得能改进的点:1.一些敌人的出手实在很难看,比如第四章的boss那个居合妹2. 视角问题,打到终章boss我在天上boss都看不到,怎么看抬手反击啊 3.上挑和蓄力操作不是很符合操作习惯(玩鬼泣玩的)
2.这个用存档进行强化的系统着实有点牛。每一次都有更强的存档,每一次都将自己的战力稳步推进一点,还能用其他人的小技能,算是一项非常好的创新(玩的游戏少至少还没见过)
3.剧情方面,能不能把剧情删了啊,个人认为就是浪费工时浪费时间。我认为这个游戏就是对标死亡细胞,艾希那边的,战斗爽就完事了,谁要看你在那叭叭叭啊,能不能把钱花在刀刃上
4.肉鸽方面,个人感觉实在不咋滴,除了潜能系统带来的招式强化,我都感觉意义不大。这套以元素划分流派的强化系统与主要的战斗系统相当割裂,词条的稀有度很大部分就是数值的更改,并且与基本招式几乎没有什么联动,更重要的是 无法改变玩家的策略 ,伤害自己打着打着就有了,反正挑猛的来就行了。基本上挑选词条,就考虑触发频率和伤害就行了,比如闪避飞剑,难道指望我盯着技能的CD去按闪避吗,伤害全自动无副作用,那这个肉鸽的选择感就完全体现不出来。(相当大部分肉鸽都是机遇和风险并存,比如选了这个闪避飞剑闪避的内置cd就变长,这才有抉择和改变玩家策略)另外选择路线,有的时候就一条路,那还选个啥,也不能像别的肉鸽一样要规划路线,就多余。
总结一下,这确实是一款相当有上升空间的游戏,但是我愿意为他的动作系统给出好评,只能说重铸动作荣光!
发布于 2024 年 2 月 6 日。
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