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游戏做的非常好,作为动作游戏打击感非常足,尤其是手柄振动效果非常细致,打击反馈遥遥领先,但游戏仍有需要优化的地方。

在上次更新后手柄摇杆死区小了一些已经可以进行原本很难做到的身位控制了,但还是希望能再小一点,最好是像极限竞速那样可以让玩家在设置里自定义摇杆反应区起点和终点。在键盘上adad快速变向时角色始终是奔跑动作,而手柄在来回左右变向时很明显角色会做急停动作。

其次是在搓招时对于按键同时按下的判定有点严格,尤其表现在琴恩这种搓招快且卡时机的角色上,比如有些潜能要求同时按下xy或by,虽说有lb组合键,但是在按组合键时x或b比lb早按下哪怕一点点,实际搓招就变成x·x+y或b·b+y,在快速搓招时容易失误达不到预期效果,非常影响搓招正确率和流畅性,所以希望对于同时按下的判定能稍微宽泛一点点。

以及在意识训练游戏内体验上,在上次更新后能明显感觉到商店中潜能的出现率明显降低了,而潜能即搓招表或招式效果对于这个动作游戏作为核心体验的影响是非常大的,以前每次攒够兑换点都非常期待商店的出现,进去就买潜能;而现在进商店后经常发现并没有潜能或策略升等时则是非常懊恼的,大幅降低了正反馈甚至带来了负反馈。所以希望可以把原先的潜能刷新率改回来。

在boss体验上,个人感觉boss的部分出招前摇动作区分度还不够高,正面例子是树人的大部分动作和清道夫的抓手动作(包括但不限于,下同),而像清道夫的发横向导弹、横冲三次、前后刀等前摇动作可以把行动意图表示的更明显一些,比如横向导弹在现有基础上加上蓝色导弹出仓的动画;横冲三次之前钻头闪亮三次;前后刀之前在boss前后闪光各一次;树人中间吼叫的一次也可以在绿圈判定边缘像开头一样高亮一下;监视者农夫三拳之前手臂高举做运动预备动作抡三圈等等。玩家背板归背板,但boss也应该有清晰且辨识度高的前后摇和判定范围,尤其是在这个招式特效非常多且炫丽的环境中,若是必须为了看清boss的出招而不得不中断输出或降低特效,可能违背了这个游戏炫丽且爽快的初衷。

非常相信91act和他们的匠人精神,祝他们能走的更高更远,成为自己心目中的天花板
发布于 3 月 24 日。
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