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总时数 43.2 小时 (评测时 14.7 小时)
总的来说这大概是目前为止国产最用心的一个游戏了,改用即时战斗这个做法非常大胆,做的也还算不错,100块钱是很值的。
但是仍然还有太多的问题,如果能解决这些问题,300块我也买
1.太多的过场动画。有时候隔几步就有一个,中间的加载过程和不可操作的限制破坏了游戏的连贯性和代入感
2.极为糟糕的跳跃手感。你说从按空格开始到起跳有延迟也就算了,没有二段跳也就忍了,跳的距离短呢也不是不能用,但是为
什么我在半空中不按前进就直直的掉下去了?为什么这么糟糕的跳跃手感却还有如此多的跌落障碍?为什么跌落会损血而且还
会复活在陌生的地方?总之如果解决不了跳跃的问题,就别在地图里面设置这么多跌落障碍
3.战斗的手感。
第一次尝试即时战斗有些东西做的不好还是可以理解的,希望可以改进一下战斗中的种种设定能让战斗更加爽快
一些:小怪拥有太多的控制和打断技能,还没有施放限制,导致我经常上去A两刀然后三四个怪同时从好几个方向放技能控
我,躲开以后回去再A小怪对面立马又是一套控制,如此反复打斗毫无连贯性。而且通常这些小怪放控的时候我无法打断它
们,而小怪却能随意打断我。
防御反击太过于鸡肋,反击的时候不能无敌,不能打断对面,没有附加效果。放在游戏里会出现这样的场景:
小BOSS打我一下,我弹反一刀并解除防御,被对面立马反过来一套不会被打断的技能糊脸,瞬间损血四分之一,这样的防
御反击还有存在的必要吗?
打击手感方面,我总感觉我打怪是一刀砍在了石头上,又有些金属片刮黑板的感觉,总之很差
4.地图的限制很多,空气墙把路线限制的太死,可交互的物品和动物也比较少
5.支线任务和主线的联系不是很密切,基本都是帮人采集一些东西然后赚点钱这种很无聊的东西,建议支线里加入一些从侧面
映射主线的剧情
发布于 2019 年 10 月 29 日。
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总时数 348.3 小时 (评测时 172.1 小时)
CS:GO 评测
虽然玩的不算多,但是我感觉csgo外挂明显变多了,以前只是在竞技中能看到,现在休闲里都有,玩了一下午就碰到两个,一个专门封烟然后穿烟打人,还有一个人想从背后刀人结果进屋以后发现和对面的人隔着一堵墙,这和五五开的“背包平底锅”式的操作有什么区别?我知道神仙在fps里杜绝不了,但是像csgo这样挂多的我还是头一次见,反正我是对这款游戏彻底死心了。
发布于 2018 年 3 月 30 日。
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