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总时数 23.7 小时 (评测时 6.1 小时)
抢先体验版本评测
12.4 更新
现在已经完全可以放心推荐朋友们来体验了,几次改动下来一周目游戏难度骤降,可以给没有玩过这种类型游戏的玩家一个很好的过渡期。虽然游戏里面可能还有一些或多或少的小问题,但是不足以破坏游戏体验了,瑕不掩瑜。
===============12.2评论=============
反馈的战斗与存档点的问题目前在游戏里已经获得了极大的优化,只要正常游玩,在这些方面可以获得不错的游戏体验。
接下来说一说一些不尽人意的地图设计,地图上的各种元素堆积,导致了部分跳跳乐的道中异常困难。就我个人的体验来说,绝对可以用糟糕来形容。在这种极低的容错下高强度地操作人物行动,会让我感觉十分疲惫。而且连续在同一地点中招,也容易产生挫败感。不过难度方面各有喜好,但如果能照顾一下我这种操作不太出色地玩家就更好了。
然后是投技和抓取的问题,在没有提示的情况下,初见杀是常有的事。但是尽管了解了出招,依旧没有十分高效的应对手段。如果能多增加更换装备的点位,或者直接增加道中更换装备的功能,此类问题就能更轻松的应对。
看得出来开发者对玩家的反馈极其重视,在短短两天内就做出了数次改动,且改动都向着利好游戏和玩家的方向。个人而言还是很喜欢这款游戏的,现在的改动也让我有了推荐他人游玩的意愿
虽然只有一点点
。还望多多加油,让这款游戏成为出色的作品。届时相信玩家也不会吝啬自己的推荐。
===============12.1评论=============
首先是讨论最多的弹反问题
弹反的问题在制作者表示修改后依旧存在:
1. 格挡的按键反馈略微偏长
2. 格挡的判定帧偏短
这导致面对大多数的BOSS甚至小怪时,只能采取
背板
的策略,极大地影响了游戏体验。就我个人而言,在现有的格挡机制下,很难说操作的角色与敌人产生交互感。比起
背板
才能应对的敌人,我更希望体验到
及时反映
所带来的战斗交互感。
其次是存档点的问题
也许是存档点在游戏中兼顾传送点的原因,在很多难度颇高的关键点位反而没有存档点。这导致了玩家在开荒的过程有极大的概率陷入
重复
的且具有难度的
长线作战
中。很多时候在通过颇具难度的陷阱与精英敌人后才能面对BOSS,而挑战失败则意味着要从距离很远的传送点再次出发,不断地
重复
挑战之前的陷阱与精英敌人。而鉴于游戏本身的难度,这种
重复
需要持续相当漫长的时间
绝对不可能是我太菜了呜呜呜呜呜
,一定程度上会打击玩家不断挑战精进的欲望。
当然了,以上只是我的一家之言,虽然只有短短6小时,但我个人也乐在其中。现阶段如果不是
类魂游戏
的
重度爱好者
,还是不推荐游玩的。
好评是给火火老师的,毕竟一个人制作出这种完成度的游戏,怎么看都觉得实在是出色。
如果有战败CG就更出色了
发布于 2022 年 12 月 1 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 4 日。
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一名开发者在 2022 年 12 月 4 日 下午 10:22 作出回复
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