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总时数 19.4 小时 (评测时 12.5 小时)
剧情和人物塑造都不错,已经很久没有看到这种有趣的逆主角故事,众多的剧情分支和结局竟然有种古早国产单机的幻视,如果改编和展现合理,拍影视剧能吊打现在这些烂大街俗套剧情。但现在市场是被爽文和二游长期浸泡过的,很难要求大部分玩家有意识地以第三方/读者身份时不时在游玩中跳脱出来,回顾这个小人物视角发生的故事,何况日常养成还占据不小的部分,希望玩家有沉浸感,可本身主角设定就是特异化的极端形象,平衡点很难找到(或者根本找不到),可能只有乐子人天然适配。
另外游玩体验上确实有问题,作者希望玩家通过多周目来探索所有人物背后的故事,但不论多周目如何加强,重复剧情量和日常养成时间都是摆在那里的,再怎么ctrl加速也还是有时间精力成本在那里,估计也就爱上人物的玩家会想方设法去全收集。而大部分玩家在玩一两次知道了主体故事脉络后,真的会有动力去一个个周目探索分支吗?尤其是在这种强制锁存档功能的非人模式下,也就熟记每个关键事件时间节点的玩家能提前记录和预存避免这种恼人。最终结果估计就是绝大部分玩家都只会玩一两周目,然后在社区讨论交流自己遇到的故事情节,直接免去重复周目过程,有爱的人会自己再去探索感兴趣的部分,但这样注定就只能是个小众游戏。说实话,对于大部分人,这个游玩体验和定价有点不匹配,用不了多久就会有人能在b站上制作含有分支选择的剧情视频,搞不好玩互动视频的人都比买你们游戏的人多。
个人建议,在一周目或者打败最终boss后开启时间线功能,可以自由回到某个时间点去进行探索收集,属性继承最近更新的前一个时间点属性。在作者希望多周目游玩的前提下,日常养成是真的拖了后腿,很多技能能决定剧情走向,养成节奏和剧情节奏差得太多,多周目直接增加行动点数,是可以提升主角属性下限,但同时也变相增加了最无聊的养成占比,你又不存在非要三周目、四周目属性才能探索到的剧情,很矛盾。当出现这种矛盾点,只能是游戏设计出了问题,游戏核心点和配套玩法自己打架,最大亮点本是投骰和不可预测剧情,但为了撑起内容时长,简单粗暴的揉进呆板的日常养成,为了点属性可能直接投骰大失败暴死,一两次可能会觉得有趣,关键这养成可不是几十次。
总结,剧情投骰、人物塑造很好,但对于配套玩法和系统功能,只有四个字——战汝娘亲!
发布于 2024 年 6 月 26 日。
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