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基本上一周目通了,挑战模式的话,算了,闪避闪避再摸一刀,这种无聊的重复我没什么兴趣打。。。
1、剧情上很强,可以看得出世界观被慢慢展开,但是结尾有点潦草,实话说,在打巫炤之前我从没想过这会是结尾,直到我看到了主角变身成奥特曼,我才意识到“啊这么套路,肯定是结尾了”,变身以后其实挺无趣的,基本上滚键盘就可以了,吊锤巫炤。
2、很喜欢这一作主角们之间的感情基线,两个老祖宗的感情,超脱、合理、唯美,但是还是太粗略了,常常会有感情突然提高一个平台的跳跃感,我觉得这是因为任务系统上,有剧情的只有主线任务,所谓支线任务都只得一些素材、金币之类的无关紧要的东西(对于我来说),支线任务没能为主线剧情加以剧情上的补充,这一点其实挺败笔的,要是支线够丰富第一点的问题和第二点的问题其实都能解决了。(但是,说不定是来个DLC补充剧情呢?!你敢出我就买爆)
3、建模不必多说,这已经是国产天花板了,强啊,最终幻想也不过如此啦,美术风格上可以看出烛龙野心很大,有独立一门中国游戏美术流派的感觉。这一波,中国开始对世界文化输出了,深感骄傲。我喜欢的东西终于可以让世界更多的人了解、仰慕。
4、游戏作为ARPG,战斗系统上,感觉额,挺粗糙的,很明显没有经过太多的打磨,轻击重击连招技能闪避弹反,该有的是都有了,但是,没有什么太多的特点,尤其是弹反,弹反其实挺难做的,要根据每个怪物的每个招式设定不同的弹反判定帧,经过多次的测试才能有比较好的手感。但是本作的弹反给人感觉就是shi一样的手感。我觉得写代码的时候,弹反判定帧肯定是每个怪物都是一样的——固定时刻固定长度。最重要的是弹反收益真的不高,很多时候弹反反而会败北,因为很多怪基本上都有出招霸体,或者无法弹反的技能,弹反成功了不能打断对方,无敌帧有只有一丝丝的那么一点时间(0.1或者0.2秒的样子),你可能这下挡了一段伤害,后面还有几段伤害把你击飞眩晕冰冻。弹反机制本来是玩家最愿意花时间去练习的东西,然而,算了算了。所有敌人都有一个或多个无法弹反的技能,以及唯一一个可以弹反很有可能是多段伤害导致其就算弹反了也同样要吃伤害的技能。
发布于 2020 年 7 月 9 日。 最后编辑于 2022 年 1 月 30 日。
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