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总时数 11.9 小时 (评测时 10.1 小时)
个人评分:90/100。rouge是一个经典的游戏类别,有着非常多年的发展历史,但是本作仍然做出了一定的创新

亮点:个人感觉本作最大的特色就是潜能这套机制。个人之前玩过的死亡细胞和小骨:英雄杀手,在选定武器或选定骨头的情况下,人物的招式是固定的,每过一个房间带来的提升主要是更多的道具收集带来的,或者是纯数值升级。本作对人物的提升,可能主要是潜能带来的,潜能可以直接增加角色招式,提高人物的伤害天花板,亦或者为角色提供一种连招思路。其它的游戏可能在解锁一个角色之后,就是一套招式从头用到尾,但是本作解锁新角色初始只提供最基本的普攻,冲刺攻击,普通技能这三个攻击方式,其它招式全部是你自己选择。而且每个角色都有很多潜能,基本至少都会有两套以上的玩法,内容很丰富;

优点:连招丝滑,按键反馈灵敏,冲刺能取消后摇等等,使这个游戏玩起来非常的顺滑。而且特效属于是年轻人会喜欢的那种华丽特效。要打完一轮,一共有5个大BOSS,BOSS种类还是很丰富的。

缺点:策略这个机制感觉比较单一,或者说大部分策略的强度比较一般,策略的升品带来的提升也很低,一般不如潜能或者确率或者兑换。整体感觉下来,策略整体是一个偏数值玩法的东西,它没有影响到这个游戏的玩法机制,意思就是我拿啥策略,只要级别相近,那么他们输出都差不多,只看数值不看机制。

如果还想要更上一层楼:首先叠甲,本作对于91ACT来说已经做得很好了,所以我下面说的不是缺点,而是凭个人玩了这么多游戏的经验,我认为这个游戏如果要将质量打磨更高,需要怎么做。 个人观点,本作更偏向于玩的爽,而不是必须玩的很有策略。乍一看每个角色确实很多潜能,很多玩法很多招式很多套路,但是仅仅是“多”还不够,可能还需要进一步强化这些招式之间的联系。举个例子,可以增加招式之间的联动,就是指让每一招之后都有机会接上更多招,而不是我一直复读某一个强大的技能就一路乱杀通关了。增加招式联动,还有一个含义就是增加每个角色的操作天花板,让操作NB的玩家能够一次性打出更多的伤害(满分90分他们就只能考90分,现在希望把满分提高到100分)。单纯的增加每个角色的操控专业性可能不难,但是增加专业性的同时,也不让普通玩家失去爽玩的乐趣,这是比较难的。祝制作者们越来越好吧
发布于 2024 年 7 月 14 日。
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总时数 3,826.2 小时 (评测时 1,887.0 小时)
好玩
发布于 2022 年 3 月 3 日。
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