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总时数 40.5 小时 (评测时 24.7 小时)
制作组到底会不会做游戏?
这比游戏画面、文案、故事等等都完全踩在宣传口上了,
可是游戏性、手感方方面面都做的一塌糊涂。

我就没玩过冲刺手感能够这么差的,一块石头一棵树能给我卡到死。
技能树也仅仅只是有而已,从头到尾无丝毫创意,80%以上均为数值型加点。
怪物攻击提示微乎其微,尤其是在高难度怪物五花八门堆在一起的时候。
还有各种各样莫名其妙的强制击倒,甚至还把这写进被动词条里?你是不是觉得自己很幽默?我每段连击最后一击击倒我自己是吧?谁叫你这么做游戏的?就算能取得收益,手感也全败完了,毫无游戏性可言。
而且每把游戏也基本上就是攻击防御二选一,没有走火入魔等几个被动就打不动怪,有了就被boss秒。
说道boss秒,谁教你设计最终boss“跪下”这个招的?我TM防御回血拉满两百多血进最终boss,从头到尾没见过任何一个伤害能给我打20%血的,再多的连招也没把我血打低于50%过。本来在这种情况下刮痧都够折磨了,还给我在满血+套个盾的状态下秒了?你见过哪个游戏设计这种秒人招式的?再大牌的boss再大开大合的动作也无非伤害高一点儿,总还是要给人留一丝血的,这种秒人招数设计出来就纯粹是恶心人,毫无游戏性可言。
还有什么遗物系统,看似自由度很大,实际上就是几个特殊词条走天下。机制好的白装也能带到最后,机制差的橙装全套也救不回来,偏偏这玩儿的获取还贼受限制,品级<<名字,你设计这物品等级有个P用?
包括装备也是,80roll一个升级,你搁这喂狗呢?词条>装备类型>装备品级,我升级不加伤害加词条,你可真有创意,词条还要洗一次性全洗,我都不到该说啥了。

总之就是核心游戏性上处处矛盾,手感做的稀屎。没有做roguelike的能力还偏要做,最后整出个四不像。
和之前那个unheared一样的评价,各方面都踩在宣传口上了,看着很好玩,但上手一玩就恶心得要死,纯纯诈骗。
希望不要再有这儿八经想体验roguelike游戏的兄弟被骗了,这年头好肉鸽遍地都是,真正的肉鸽才不是这个样子。
说实在的就连隔壁 修仙故事:轮回 也比你这好玩。可有什么办法呢?卖相不一样呢。
所以直至今日才理解什么叫做“金絮其外、败絮集中”。
你也就偏偏一些个这年头没怎么玩儿过好游戏的年轻哥们儿了。还能“好评如潮”?我只能说中国的市场确实够大。。。
发布于 2023 年 12 月 7 日。 最后编辑于 2023 年 12 月 7 日。
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总时数 4.4 小时
手感奇怪
尚且不说延迟问题(因为同类游戏普遍存在),把解密和沙雕两个元素放在一起真的不是什么好点子。
一个解密游戏却用蹩脚的手感考验我的操作?那解密的意义何在?
联机似乎很欢乐,但属于典型的“主播型游戏”,自己上手宛如镀了金的屎。没觉得一个看起来就很傻的小人做出一些傻事有啥好笑的,尤其当你自己也是其中一员的时候。
发布于 2020 年 3 月 10 日。
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