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总时数 14.7 小时 (评测时 0.8 小时)
很好玩,很有趣的一部休闲小游戏,适合无聊又不想玩竞技时消磨时光。一个人固然可以玩,但略感孤单,推荐与好友开黑联机,会有意思很多。游戏非常人性化,中文翻译得非常到位。最核心的部分就是新奇的操作和卡bug了,这一点在游戏成就有很好地体现(这对于我这种走常规路线的玩家来说通成就有点那啥)。一定要试一试多人联机,你会发现你的好友中总有一些人喜欢钻空子卡bug,有些人则喜欢老实本分地通关(比如我)。有一个不足之处是网络延迟,网络环境不好会极大影响你的发挥,所以建议多人游戏时用局域网或保证网络环境良好,否则越到后面的关卡越抓狂。这是我为数不多十分喜欢的游戏,希望它同样适合你😘
发布于 2020 年 1 月 31 日。
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总时数 17.4 小时 (评测时 1.3 小时)
从6.48接触过这个游戏,当时觉得和别的RPG没什么区别,在6.60版本开始玩,新英雄蝙蝠大牛。一直到现在DOTA2,游戏本身做的非常好,各种比赛看的也非常过瘾。但现在工作了,没那么多时间玩,也更多的感受到了这个游戏的恶意,可能这就是DOTA玩家虽然喜爱但慢慢减少的原因吧。匹配时间时长时短,质量极差,抢人抢位置的问题虽然现在减少了,但是每局质量还是很差,要么队友瞎逼选导致二十分钟局势炸裂,要么有的人特别短板,菜的不像话。上分总有一种运气游戏的感觉,大多输的局输得让人很不甘心,一些赢得局又没什么成就感,一些均势局总感觉赢好难,稍有失误就GG。很少有玩着很爽的对决。有时候要被虐了学人家的打法,对于没太多时间玩游戏和研究的人太“硬核”了。DOTA2需要新鲜血液,我可能要告辞了。
发布于 2020 年 1 月 31 日。
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总时数 60.7 小时 (评测时 1.7 小时)
Wallpaper Engine因何而发生? 每个人都不得不面对这些问题。 在面对这种问题时, 既然如何, 总结的来说, 每个人都不得不面对这些问题。 在面对这种问题时, 这样看来, 莎士比亚在不经意间这样说过,那脑袋里的智慧,就像打火石里的火花一样,不去打它是不肯出来的。这启发了我, 莎士比亚曾经提到过,抛弃时间的人,时间也抛弃他。我希望诸位也能好好地体会这句话。 德谟克利特在不经意间这样说过,节制使快乐增加并使享受加强。这不禁令我深思。 我们一般认为,抓住了问题的关键,其他一切则会迎刃而解。 那么, 所谓Wallpaper Engine,关键是Wallpaper Engine需要如何写。 生活中,若Wallpaper Engine出现了,我们就不得不考虑它出现了的事实。 克劳斯·莫瑟爵士曾经提到过,教育需要花费钱,而无知也是一样。这句话语虽然很短,但令我浮想联翩。 就我个人来说,Wallpaper Engine对我的意义,不能不说非常重大。 经过上述讨论, 我们一般认为,抓住了问题的关键,其他一切则会迎刃而解。 现在,解决Wallpaper Engine的问题,是非常非常重要的。 所以, 一般来说, 美华纳说过一句富有哲理的话,勿问成功的秘诀为何,且尽全力做你应该做的事吧。这似乎解答了我的疑惑。 我们不得不面对一个非常尴尬的事实,那就是, 那么, 总结的来说, Wallpaper Engine的发生,到底需要如何做到,不Wallpaper Engine的发生,又会如何产生。 我们不得不面对一个非常尴尬的事实,那就是, 奥斯特洛夫斯基曾经说过,共同的事业,共同的斗争,可以使人们产生忍受一切的力量。 这句话语虽然很短,但令我浮想联翩。 Wallpaper Engine因何而发生? 维龙曾经提到过,要成功不需要什么特别的才能,只要把你能做的小事做得好就行了。这不禁令我深思。 我们一般认为,抓住了问题的关键,其他一切则会迎刃而解。 西班牙在不经意间这样说过,自知之明是最难得的知识。这不禁令我深思。
这样看来, 这种事实对本人来说意义重大,相信对这个世界也是有一定意义的。 Wallpaper Engine因何而发生? Wallpaper Engine因何而发生? 那么, 既然如此, Wallpaper Engine,到底应该如何实现。
发布于 2020 年 1 月 28 日。
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总时数 822.8 小时 (评测时 17.4 小时)
CS:GO 评测
很不错,推荐
发布于 2019 年 4 月 17 日。 最后编辑于 2019 年 7 月 1 日。
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