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总时数 117.4 小时 (评测时 75.6 小时)
70个小时一周目,完成了绝大部分支线和侠义榜任务,还把家园系统作了一番,来说说看法。
我不是古剑的老玩家,但是仍然能体会到古剑系列在国产游戏的开拓进取之意,这一部作品不敢说是用心打磨的登峰之作,但是绝对是所有玩家体验现目前国产高规格游戏的天花板作品。
先说说优点,游戏的画面做到了足够的精致、壮阔,尤其是前中期体验的鄢陵阳平城镇,以及魔化鄢陵的城镇景象,都是现目前美术美工的鼎力之作。
我整体体验完之后,就在感叹这可能是描绘中国人的精神家园的切实写照。
龙宫那一段演出也是兼顾美术和游戏性的创意之作,把传统文化发扬传播融入到现代游戏的游玩流程中,这种体验难以复制,因此的确难忘。
战斗方面,就从我玩过的其他游戏作对比,游戏尽可能表现了动作类游戏的打击感(指震动棒手柄),还有轻重攻击配合技能打出连击破甲。据说相比前代作品要好得多,当然我没玩过就不评价了。作为开放世界游戏能有较为丰富的动作系统。虽然游戏整体是有一些难度,不过我完整体验之后,觉得这个战斗系统做的足够合适,也能打出足够华丽的连招和队伍配合。
至少说,战斗方面做到了不流于形式也不过于庞杂。
剧情,虽然我还是想说短,但考虑到开发成本时间,市场环境等,这个剧情还是做到了在足够的时间里展现出各个时段主角的心路历程和成长,以及千百年里神州大地上不少可歌可泣的传说故事和历代祖孙的艰辛探求统一联合之路。既然是奇谭,那么少不了从各种古籍里发散改编,化为游戏里的奇闻轶事。就游戏的整体剧情来看,这种改编是恰当得体的,之后我查了一些前代的剧情资料,
认为古剑系列是具备支撑庞大世界观和世界的潜质作品,如果这样的剧情能在之后的作品里得到延续,那我认为不是而胜似巫师3一样的游戏出现,会让更多玩家感受到中华五千年悠悠历载的精妙绝伦的浩瀚历史。
音乐与配音,由于我自己不识音律,所以只能从游戏体验上来说音乐带给我的感触,这一部的配音很用心,游戏里大多数角色都是一张脸换个声音,喜怒哀乐的表情变化受限开发成本不能完美展现,但是配音却弥补了一些这种体验上的怪异,加上音乐演出还是能让玩家有代入感,当然这也可能是我们国人玩家的情怀因素在里面加了分。我很喜欢古筝和风笛这类乐器的声音,觉得这样的乐器声色高雅,演奏隆重。
游戏展现出的现代乐器配合东方乐器的和鸣,是与游戏内容自洽的。
当我踏入鄢陵的时候,配合上东方的精致山水和笛声,我内心其实十分感动,觉得那就是我们自己的世界,是任何外国人都体验不到的纷繁。
优点其实还有很多,比如游戏相对比较理想的优化(我自己是I5-7300 + GTX1050 的笔电),还有游戏的制作组为这个游戏打磨的无数细节,因此综合上面的阐述,玩家们都可以尝试去买一份自行体会便知。总之,我的游玩体验很棒,这是一款瑕不掩瑜的作品。
下面说说缺点,这些缺点可能带有一些主观色彩,可能也有玩家比较喜欢。
第一是黑屏!
打一会儿战斗就又要进剧情了,黑屏!读盘!一读至少就是四五秒,然后换场景,又黑屏!又是十几秒!刚打完一场战斗还没一会儿就又黑了。我本来是想说为啥这个黑屏不做个画面让玩家等待,好不让玩家一直盯着那个黑圈圈一直转完,后来发现做了,加载地图做了画面还放了操作TIPS。但是这个战斗黑屏在画面即时演出的战斗过程间来回出现真的很出戏!难道这是我机械盘的缘故?不知道其他玩家有没有相似的经历。
然后是战斗系统,我估计做战斗系统的几位应该玩过巫师、黑魂、鬼泣之类的作品,结果这个这个战斗系统想要模仿几个游戏做出来的成品却还是差了几分精髓,虽然说不是四不像的程度。但是确实这个战斗系统真的奇葩。
打击感,卧槽,打击感不是靠震手柄啊!玩个游戏,手柄都给我震傻了。
你砍到怪物一刀,它好歹给点反应啊?这游戏几乎绝大多数的魔都带个霸体一样的BUFF,砍到它它就在那里像个石雕一样就挪一下,说到这儿我又回去光明野序章锤了一遍那些下等魔,靠,这回我终于看出来反应了,砍到之后会有个小侧身作为反应,可这反应一点都不明显啊!而且这所有魔砍上去都跟石头样一点点挪,带击倒和眩晕的技能打中它了还是要平A平A平A,这个时候就不能出个处决之类的动作?非要打上30连击这个设定是谁想出来的?
然后格挡,我作为只狼八周目双难通关的玩家,还有黑魂老弹反癌患者,算是体验到什么叫做最垃圾格挡。这又谈到战斗系统制作,如果要做一个弹反,思路应该是弹反后你的出招比对手快,这样就可以打断它并打出一套有效的连招,或者是处决。亦或者像只狼这样的后来之作,连续弹开对手的攻击最后一击毙命。
而这个游戏的格挡并不能很快的连续按!连续按的判定很不明确!遇到攻击慢的还好,可以看弹,攻击判定来的快的直接一刀没防住后面招式全部吃完。对,有时候第一下没按出来防御键后面按不出来防御了,只能看着角色把那几段伤害吃完。大多数怪即使你弹反后它的攻击并不会被打断,你想要连续弹开只能挑一些攻击慢的怪,然后继续跟怪推箱子平A。
而且就算我格挡下来,我就多了一刀破甲伤害?那请问我弹反有什么收益吗?好在后面有小部分弹反后能打断技能还能输出一下,不然我真的体验爆炸。
再说说这个闪避,这个闪避有无敌帧没?我反正从来没正面闪避过攻击,因为之前缙云那个旋风击倒,我一直想闪避走,但是无论我从哪个角度闪避,都会吃到伤害,于是就只能格挡。
这个闪避如果多一个无敌帧可能就多一点玩法了。
我之前说,模仿几个游戏做出来的战斗系统,是我看得出来游戏想跟巫师3一样做一个剑术配合法印的战斗,于是就有契约兽配合,然后又跟鬼泣一样想做个技能衔接,于是搞了四套技能出来,然后又想搞个最终幻想一样的战斗配合,就有队伍协作技能。
但是你这个敌人的反馈也太过少了吧!眩晕击倒和冰冻,这三个处于控制状态的怪物在我看来都是一样的,反正都是推着A,不能设计个空中打击然后配合的技能?队伍各色技能倒是五花八门,结果怪物给的反馈太少了,导致战斗实际体验并不好。
再说说剧情,可能是现在我玩完了所以感受有所上升。但是在刚开始体验这个游戏的前五个小时和后五十个小时里,我的游戏代入感却是一个曲线上升的趋势,刚开始的时候对游戏的引入序章并不能感受很有兴趣。总之我玩的时候就在想,你随便把剧情中间的一段故事放在开篇,比如在无名之地探索被巫炤他们发现这样的略带神秘的剧情放在前面吸引玩家注意,也比剧情上在门派切磋,去集市上揍几个混混,然后回来钓鱼的剧情要来得震撼。
然后玩儿完游戏,结尾给出女二在岑府的镜头,一段思辨之后就收场了。当时还觉得意犹未尽,第二天醒来突然觉得不对劲,这打完BOSS,男主北洛和云无月的感情戏直接就没了?然后巫炤说胜负未分,我也能理解,可到这儿就戛然而止了?
北洛是要去天鹿城好好为王还是继续探索人界找出修补大阵的方法?这些开篇都没谭完的故事你搁这画大饼呢?何况这是主线应该要交代的结局啊,这咋切到女二就直接没了?要卖续作也不带你这么玩的啊?
再说剧情外的支线,类似巫师的狩魔委托,各地都有侠义榜可以去领任务,然而这些支线全是一句话交代,然后去带点东西就完了。这是什么鬼支线,有这时间还不如多做主线任务分出来的几个副线任务。给的东西也几乎无用。
剧情上十分其实可以给八分,两分都是结尾实在来得太紧了必须要减。其他杂项扣分都没有结尾那个重要。
最后说说家园系统,其实我本来是想给家园系统好评的,但是奈何你不完全继承。
当然如果继承了家园很多东西二周目直接体验进入BUG级简单。可那个家园真的难经营啊,招兵买马之后捕鱼,种菜,安排打野然后研究各种装备道具和装饰,玩各种小游戏,养一帮工匠。这里面超级耗时间,而且很多操作真的有苦难言,一会儿一个疲劳了就要去看要炒什么菜,然后炒出来还要去给厨师准备另外的饭,然后又研究新的。家园是个挺好的设定,但是这个家园系统,如你们设计菜单栏时候能简化操作一些就更好。不然二周目又重新打一遍真的难顶。然后可以设定成二周目有新的解锁之类,毕竟二周目玩同样难度的可不多见了。这也算丰富可玩性的一种。
我就说到这里,希望玩家们也能支持一下国产单机游戏的新生,毕竟市场受限,
而真正的好游戏开发又是艰难繁复的取经路,我作为一个普通玩家,也只能祝愿行业内的大佬们能各自安好,共勉!
发布于 2020 年 10 月 5 日。
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