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总时数 29.0 小时 (评测时 20.6 小时)
非常好玩, 我先买的湮灭线,对比湮灭线,本作几乎在所有维度上的游玩体验都更佳, 动作流畅连击节奏感强,战斗体验畅快淋漓。
角色的招式设计非常杰出,让人印象深刻,可以看得出制作人多年制作动作游戏的底蕴,
可惜的是BOSS机制相对单调, 无法充分逼出玩家对角色理解的深度。 这并不是缺点,只是由于角色的招式繁多且有很大的施展空间,才相形见拙。
换个角度看,这些招式设计可使得PVP机制的设计变得相对容易,游戏完全可以在PVP上完善, 发展出更多更精彩的游戏内容。
开发团队的解散非常可惜,因为这个游戏里的角色设计基础扎实,是非常具有延展性的,可以轻易的拓展出不同方向的佳作。
如果开发团队能够起死回生,相信未来定能一展宏图。
发布于 2024 年 2 月 18 日。
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总时数 55.7 小时 (评测时 15.9 小时)
抢先体验版本评测
正式版更新后评价,想了很久还是改成不推荐,:
先放结论:
游戏爽的部分没有做好,且没有变好的趋势,却有很多降低玩家游玩乐趣的机制。

具体来说,有些设计决策让人觉得难以理解;
1. 武器不可以主动选择, 即使花金币刷新也有次数限制, 这个是刚开始玩就发现的问题;
2. 陷阱触发后持续扣血,但是没有办法止血, 让人非常迷惑, 这是故意让玩家焦虑么?
3. 地图上随机会有精英怪,普遍有霸体,最重要是攻击集中玩家后会有连招, 也就是说你在跑图的时候可能会毫无防备被突然打中,并被精英怪一套连招的打去小半血量,而且整个过程中你无法操控,给人憋屈和无力感;这种情况会频繁发生。
4. 容错度很低, 怪物伤害高玩家血量低,补给必须找到隐藏的地点且需要S币,即使点满天赋最多额外给50%的血量,
5. 累,前面的问题积累下来,在长达几十分钟的跑图过程中玩家精神必须时刻保持高度集中,如果失误被扣除太多血量的话,原地点放弃几乎是最好的选择。


原评价:

游戏画风不错,打击感良好,招式华丽连贯。但是玩了十几个小时下来发现一些问题:

1. 武器不可主动选取而是随机给与, 这个设计在我看来弊大于利, 导致了如下问题
a. 使适应曲线过于陡峭:前期玩家不熟悉游戏机制的情况下往往很快会重生,而每次重生是不同的武器,也就是上一次积累摸索的武器套路清零。
2. 使玩家产生挫败感: 无论如何平衡,玩家注定会偏爱某一把/某一类武器,武器随机给予且无法切换,会让人有想关游戏的冲动。
3. 阻碍了其他游戏机制: 武器随机给予,也就是说获取的武器越多,抽到自己想要的武器概率越低,也就说目前机制会阻碍玩家探索游戏。
虽然开发者目前提供了武器台三选一,金币刷新, 和据说即将更新的删除武器等措施来缓解这些问题,但是在我看来远没有直接让玩家选择武器来的合理。

其次是机甲的问题,
1. 机甲特性与武器绑定: 部分机甲如lee和维克多,特性与武器绑定,然而武器在进入战斗环境后可以更换,与此同时机甲是无法更换的,那么即使后面随机到的武器很优秀,如果不符合机甲特性,玩家往往只能无奈分解;
2. 机甲和电椅共用一个货币, 且机甲开放的时间又较早,所以玩家往往要在电椅和机甲之间做选择。如果两者不用同一套货币,或开放的时间段错开,让玩家先满足一个再满足另一个,会有更好的引导性。

再有是地图的问题,
1. 莫名其妙的陷阱: 游戏战斗环境分两种,一种是路上随机刷出的即使战斗,一种是锁定房间战斗;两者共用一套
陷阱机制。 问题出在普通地图上也有大量陷阱,如果跑图时候不留神会导致大量失血, 但即使小心跑过往往也没有对应的奖励。 还有一定很莫名其妙的是有些陷阱踩过后会持续扣血,但并没有止血的办法。
2. 功能房间和彩蛋房间没有区分, 都为隐藏且无标记。 彩蛋隐藏很好理解,但是诸如BOSS房和商店这种几乎是游戏流程的必须也设置为隐藏就很奇怪了。

画面方面
特效华丽但是部分有可见性问题,典型的比如说维克托的英灵斩,英灵斩几乎会把人物完全遮挡, 导致无法对周围的攻击做出闪避。

剧情方面:
人物过少, 且主角无法交流,代入感比较差。

还有一些小毛病,限于篇幅就不一一赘述。
发布于 2024 年 1 月 21 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 28 日。
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