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作为内测就玩了的玩家,最近又重新入坑之后感觉很惊喜。游戏在rouge性上的改变是非常大的,把策略拆开到每个房间的选择和事件房间的加入极大的增加了可控随机的可玩性,非常棒的设计。不过作为一款偏动作性质的肉鸽,局外成长还是稍微薄弱的了一点,可以稍微学习一下哈迪斯,用精彩的动作撑起局内体验,用足够多的正反馈设计和背景、文案内容来填充局外游戏,让玩家有一直玩下去的动力。
最后,欧米伽空间确实是有些失败的设计。可以理解制作组希望在最后一个大关给出不一样的关卡设计来防止玩家重复游玩带来的审美疲劳,毕竟在最后一关构筑基本都成型了。同样是参考哈迪斯,在最终boss前给出了可选的关卡数量,如果觉得bd强度不够可以全都打完,如果觉得累了也可以拿到狗粮直接去打boss。虽然本作的设计也有类似的效果(你可以选择打或者不打欧米伽空间的小boss)但是探索整个空间的过程游戏过于无聊了,纯粹的跑图。我能想到的有两个解决方法:
1.增强小怪强度,设计一些有挑战性的精英怪然后给于奖励(参考死亡细胞的精英怪)
2.设计多个不同的“欧米伽空间”,让玩家每一次的中距体验有所不同。
至次。游戏总体评分我觉得可以有8.0/10,是国产游戏里不可多得的软性硬性条件都很不错的动作肉鸽佳作。
发布于 5 月 24 日。
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