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别骂了,别骂了,就是不平衡才要探寻平衡一点的方法啊,这都要靠我们玩家们的奇思妙想对吧,那些奇奇怪怪的玩法不有些也是我们玩家想出来的吗,我是觉得,设计师也想做了很多新的尝试,但是很多地方没有一个大方向比如,输出有一部风由辅助承担,相应的C位置能不能承担一些辅助的责任?数值的提高是否破坏了传统玩家的体验?前期节奏的加快,内容的增加是不是可以分一些节奏在枯燥的中期?这个版本我玩了很多,最大的改观是辅助玩家站起来了,辅助游戏体验大大改观,但是我要说但是辅助是好累,另外没有一个主流的节奏,可能是这个原因导致前期优势无法起到一锤定音的效果,而且辅助手握经济不能像以前一样轻易阵亡。另一方面辅助的崛起增加了游戏的不确定性,因为辅助也能搅局,成为整个战场的支点,整体伤害增加而团队装却已经几个小版本未加强,拿到优势的队伍和劣势的队伍都是玻璃大炮,优势方也很难拿下比赛,往往只能采用固定套路,比如这个小版本的核心兽王,上个小版本的德鲁伊和美杜莎,选手的辅助池也没有太大的变化,强的英雄机制还是强,弱的英雄机制弱数值高,伤害增加带来快感的同时也让选手和广大玩家的思路被限制,希望官方能够重视起来,让团队的盾能够重新坚挺,团队的矛重新锋利,让辅助不再是锦上添花而是雪中送炭。
发布于 2024 年 7 月 20 日。 最后编辑于 1 月 27 日。
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