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《文字游戏》:我与人的思考

(本篇文章存在过度的主观解读,仅是我个人的观点,若有不同,还望友好交流。)

《文字游戏》——一款“真正”的文字冒险游戏,一款独属于中国人浪漫的游戏。
“勇者救公主”这个经典老套又略失新意的故事有时不太引得人注意。但仅仅是这样看的话,那《文字游戏》96%的好评率是否就显得名不副实了?依我之见,根植于中华文化,用抽象的文字来表现游戏画面的方式以及重新解构文字的解密体验,是这款游戏最为独特,最能够吸引玩家的地方。特别是最后关于文字与人类,自我与历史的讨论,才是真正升华了这款游戏的主题。

只有中国人才能玩懂的游戏
游戏中玩家所扮演的“我”因为拥有文字之力而被吟游诗人选中,踏上拯救公主的旅途。游戏的画面表现方式可谓极其的抽象,由“屋”字组成的房屋,由“树“字组成的树木,飞鸟走兽,商贾旅人都由一个单字表示,这种“大道至简”的表现手法无不给玩家们以新奇的体验,仅靠寥寥数字便勾勒出了精彩约呈的世界。

游戏的解密更是充分发挥了文字的特性,当我第一次通过场景中的文本对话中的“门”出去时,突破次元壁的荒诞、新奇感不由地吸引住了我,让人好笑又合理合情,毕竟这是关于“文字的游戏”。当然,找字出去只是游戏里最基本的操作,在整个解密流程里找玩家会逐步获得三项能力“删字”、“移字”,“拆解再造字”,每当获得新能力,解密方式改变,解密难度也进一步提高,总体上不会让人感到千篇一律与枯燥乏味。当你熟练运用文字之力,加之中国人的机敏,解开文字时出人意料的新奇不免给人以多巴胺分泌的快感。改变小小的文字便能使场景、剧情发生天翻地覆的变化,“文字的力量"在这一刻世具象化了,而这也正是“我”能成为主角,并与其它“勇”的最大不同之处——拥有操控文字、改变世界的力量。

这是一段关于“我”的故事
我的故事以我为开始,以我为终章。我认为,游戏里选取“我“作为主角是有其别样的深意在内。首先,最为直观的点就是契合文字的主题,以适于文本的展示与故事的呈现。文本的叙述总是以“我”怎样怎样展开,时而跳脱文本切换位置,又时而融入进去,展现我的经历与内心。这无不给游戏以增添灵动的光点。第二点便是深入"我"的概念,以体现拯救公主的史诗与宿命之感。这是一段关于“我”的故事,"我"的主语始终贯穿于故事的始终。

在游戏中,有这样一段剧情。当"我"知道被选为勇士要击败魔龙,拯救公主时,我第一时间选择了逃跑,而吟游诗人则不紧不慢地向村中众问道:"你们谁想救公主?"众人答道:"我来,我去,我要!"而我便从众人答的"我"中蹦了出来,三次逃跑,三次被逮回,这是我无论如何也逃避不了的旅途,在我之前,六千多名的勇者都失败了,以"我"为主语而书写的故事里,他们只是"勇"而不是"我",又怎么会成功呢?能够拯救公主,书写故事的只能是我,且只有我。
回过头来看,我们玩过许许多多的游戏,也扮演过无数的角色,但仿佛都不曾扬演过自己。勇士、骑士、刺客、牛仔......这些角色都有着自己的名字,以及独特的经历背景,而我们仿佛只是附在这些角色上的灵魂,探控着有血有肉的角色。虽说游戏里的角色总自称为“我,但让始终觉得那不是真正的我,就好似有一层薄薄的障壁隔在眼前

(我并不是说这些游戏不好,在我玩过的游戏中也不乏让我深刻代入主角剧情而潸然泪下的。我只是认为在自我主题的这个表达上,这款游戏要比其他的角色扮演游戏要富有特点一些。当然,这只是在我玩过的游戏基础上,以我的视角来看的。)

而《文字游戏》的主角就是这样的"我",平平无奇的,在日常对话中多次出现,却不曾被人留意过的"我"。他没有任何特点,任何背景,甚至从未提到过它的过往。这个"我"它可以是任何人,是任何坐在屏幕前,自称为"我"的玩家们。不必接受烦杂的过往经历,就从现在开始,由"我"来写书写这一切的故事。

“历史是由人民书写的”
这是一段关于我的故事,最后在以失败迎来终章。

经历艰难险阻,“我”来到了魔王城下。根据游戏的流程,应该是打败魔龙,然后拯救公主。可事与愿违。我失败了......在这个为“我”而写的故事里,我失败了。勇者倒在了魔龙的冰封诅咒之下,纵使拥有强大的文字之力,可面对冰冻的、失去生命的文字也无可奈何。难道“我”的故事就到此为止了吗?

这是一段关于人的故事,失败以后再迎来最终章。

绝大多数时候,外表仅是一个假象,真实的事物必须花费时间去发掘。我于黑暗中醒来,翻阅历史的书籍,发现这何尝不是一段关于人的故事?勇者的故事,既是“我”的故事,也是人所创造的历史。

正如前文所言,身为玩家的“我”,就是“我”,没有任何历史过往,一个基于玩家的,平平无奇的自我。也许我们是智者的意中人,是仁者记挂的心上人,又或是纯粹的性情中人,但归根到底我们都是在文字之间寻求一线生机,探索成功结局的人。在我们第一次游玩这个游戏前,它早已遇到了无数个玩家,也遇到了无数个“我”,但对于它们而言,不管是谁,我们都是局外人,一个操控游戏的,能够改变游戏历史进程的一个人。既然“我”不再是“我”,而是作为一个人,那我们便站在人的角度,用人的眼光,人的步伐,改写这一个,仿佛关于我,更关于你的故事。

“人民,只有人民,才是创造世界历史的动力。”纵观岁月的史书,满篇的文字,“人”始终贯穿于其中。人是社会历史的真正主体,全部人类历史的第一个前提,无疑是有生命的个人的存在,因此由人而创造的历史,是具有生命的。身为勇者的我,不过是作为人的引子罢了。历史虽不为我们所创造,但历史的进程却与我们每个人息息相关。
游走于历史之间,探寻着由人而书写的故事。这一刻,我不再是我,而是作为一个人的集合体而存在。穿越于关于“我”的故事的各个关键节点之中,在只言片语当中寻求一线生机的可能。文字的力量是无穷的,小小文字的变换就能使历史发生巨变。

毫无疑问的,掌握着历史之力的“人”,最终击败了魔龙,解救了公主。但到底是勇者,还是“我”,还是“人”,救出了公主?在这一刻倒已无所谓了。游戏的进程已然结束,难道故事的结局就这么决定了吗?也许在下一个属于“我”的故事当中,公主正在等待另一位新的勇者到来。
发布于 2024 年 12 月 9 日。 最后编辑于 1 月 9 日。
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总时数 5.1 小时
很难想象在在八年前那个手游氪金遍地的时代,能有这样一款优秀的独立游戏,真的可以称得上是当时的国产之光了。
到现在玩来,仍不过时,依旧让人眼前一亮。最好玩的地方就是不根据游戏的指导,戏耍旁白君。元游戏就是这样,打破次元壁,便足以让人觉得有趣。游戏里很多16年的梗,不免让人怀念起那个时代。
发布于 2024 年 11 月 29 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 4 日。
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