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011 Games 最近的评测

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总时数 0.9 小时
很棒的游戏!让人几乎找不出什么明显的问题。

剧情与配套的演出都非常好,劫富济贫的代入感十足。

动作部分手感打磨得相当出色,从新手教程起就可以爽快连招。

永久成长的收集物的投放,与打磨出色的游戏感,也时时刻刻支撑着玩家的心流,就会挺耐玩的。
发布于 2023 年 10 月 4 日。
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总时数 1.9 小时
简约画风非常合我口味,这样的一个小镇也非常令人向往。

就是问题还是不少的,交互上还有很多可以改进的地方,谈判玩法远不够完善,还有一些细枝末节的bug。
发布于 2023 年 9 月 28 日。
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总时数 3.0 小时
相较起一代,进步显著。系统设计更加精致了,数值设计也更加可控了,这两点对于国产而言相当不容易,展现出了制作组所具备的潜力。

不过,内容设计相对来说就不是特别好,由于优秀的数值设计,策略性是存在的,但石板的随机性有些过强了,而且有一些石板的设计感不强,有些凑数或者说是冗余,就导致整局游戏太容易被随机性拿捏,玩起来缺乏对游戏流程的掌控。 这可能也是目前部分玩家体验不好的原因之一,玩好久都通关不了一次。不过看起来制作组还有很长的后续更新计划,没准这些问题也能在未来得到改善。
发布于 2022 年 8 月 24 日。
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总时数 2.5 小时 (评测时 2.3 小时)
不知道如何精确地概括这个游戏品类,大概就是带有小游戏和机制的、生活题材的、文字冒险类。

这款游戏称得上是同类国产游戏的佼佼者,也是我最满意的一款。

玩法独树一帜,内容扎实,细节拉满。很多地方真的是神还原,一下子就把我拉回到小时候,让我回忆起在那个每天啥都不干的日子里,所经历的各种快乐和遗憾。

感谢制作组的用心!
发布于 2022 年 7 月 4 日。
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总时数 0.5 小时
非常优秀的国产独游团队,《说剑》和《策马入山林》就是他们做的。

他们的游戏向来都是充满新意、好玩又有内涵。从来不局限于一种题材一种玩法,而是一直在探索新的可能性。

这样的游戏,我可以不玩,但一定不能没有。
发布于 2022 年 4 月 1 日。
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总时数 0.2 小时
那年,这个小蜡烛是有一点出圈的,吸引了一些年纪较大的人的关注,这是好事。

那时候,我爸看到了关于这个游戏的文章,发给我看。画了一辈子山水画的他,品味到了游戏中的艺术韵味。于是,我回答说,我以后就是要集全身之天赋与所学,融合艺术性、技术性与商业性,做出这样的好游戏来。

现在可以知道我那时候是说大话了。从小就习惯于精打细算干各种小生意的我,在接触独立游戏开发后反而再也不在乎利益,商业性对我来说不再值得一提。而艺术性则不仅仅是氛围的渲染与观点的表达,更是需要作者有足够的阅历与思考作为支撑。而游戏开发技术更是一项可以无止境提高的事物,学完语言后学引擎的使用,再学计算机图像原理与渲染管线,再逐步学习各开发环节中更好用的技术,未来得闲了还能学AI并将其融入游戏设计中。

综上所述,艺术性、技术性与商业性我一项都还没整明白,但已准备好了用一辈子去学习它们,不断探索更好的游戏设计。
发布于 2021 年 11 月 25 日。
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总时数 0.3 小时
太牛了哥
发布于 2021 年 11 月 23 日。
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总时数 0.4 小时
牛蛙,上一次见到差评如潮还是在上一次。

对对对,就是真三八的那一次。

这次简直比真三八还真三八,好家伙太牛了。
发布于 2021 年 11 月 10 日。
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总时数 3.8 小时
这款游戏活该有这么好的口碑。

故事非常好,世界观完善,人物性格鲜明,代入感很强。

分支数量多到令人发指,每走一条分支就能进一步完善对世界观和剧情的了解。

我一个从来不玩文字游戏的人,津津有味地打完了一个结局,意犹未尽。

美中不足的一点是,没有那种“跳转到特定选择点”的功能,就导致如果想要打多分支的话,得频繁存档读档,这个体验满难受的。这也导致了我即使对某些分支很感兴趣,也会懒得去读档了解。希望以后可以完善这个功能。
发布于 2021 年 8 月 21 日。
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总时数 0.5 小时
抢先体验版本评测
玩过DEMO,发布后第一时间购入。身为同行,想说些肺腑之言。

在系统设计方面,很难找出这款游戏存在什么过人之处或微创新。若是说得难听一些,甚至可以说是照搬了Hades的整套系统,套了模版——市场上已十分成熟的地牢模式的Rougelite游戏的模版。

虽然无功,但也无严重过错,整体表现中规中矩,题材讨喜,谁不爱魔物娘养成呢?如果有兴趣还是可以尝试,只是我不得不吐槽一下,这个售价确实称不上亲民。

目前,有非常多的新鲜血液与资本涌入国产独立游戏市场,但其实有不少团队的做法就是简单直接地照搬当下流行游戏的系统设计,换个题材实现出来,在我看来《异界之上》也有照搬之嫌。请先别误会,我并不是在恶意讽刺,让我们来辩证地看待这个问题。

说起这事吧,有点我们国家的发家史那味——起初,各种产业不成熟,只能靠模仿来生存下去,站稳脚跟以后,才能考虑创新或表达自我。

人各有志嘛,为了生存,这种做法也无可厚非,只是其中有太多细节值得品味。

例如,在制作独立游戏时,在商业化盈利、表达自我、追逐乐趣、艺术追求等目标之间,到底哪一个更值得重视?相信大家心中其实都有答案。至少,独立游戏不应该是商业游戏的样子,不该仅考虑盈利而忽视了创新与乐趣。在此基础上,我认为,照搬一个成熟的玩法模版,并非是一个好的选择——你总得让玩家们看到有一个亮眼的玩法创新点嘛。若仅在题材上做创新,岂不就成了迎合市场了吗?

不过我也相信,制作组心中还是有几分对独立游戏的热爱的。若说这款处女作是为了生存而选择了求稳的路线,尚可值得原谅。希望在你们未来的作品里能够见到璀璨的创新点。
发布于 2021 年 4 月 11 日。 最后编辑于 2021 年 4 月 11 日。
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一名开发者在 2021 年 4 月 12 日 上午 1:02 作出回复 (查看回复)
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