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发布于:2 月 19 日 上午 8:34

u1s1,算得上是2024年度最佳战棋了(当然如果你认为圣兽之王算战棋的话,那就是圣兽之王年度最佳)。面包房行动在我玩过的战棋游戏里面至少也是个a-水平,这证明了云母是完全有能力做好战棋的,也侧面证明了追放为了市场妥协了多少相关内容。当然我也不认为错,毕竟手游就是用碎片化时间玩的。战棋太浪费时间了。
说说我认为的优点。
1.剧情可以说和原作(少女前线)有关联但不多,只有世界观是接着少前写的,还有一些关卡限定可操控角色是少前人物(更偏向彩蛋性质),也有词条tip来补充世界观(所以我追放什么时候加这个系统?连云图都有),所以没玩过少前也能顺畅看剧情。而且2d小人演出很好看,孩子很喜欢,希望下次多来点。
2.难度方面因为我不是什么战棋大佬,普通难度下我认为是恰到好处的,既不会给我一种简单过头的感觉,也不会让我觉得完全没得打,尤其是在弄明白自机角色互相之间的连携后,打血牛boss只会觉得数值跳动好爽。
3.关卡设计能看的出来是下了心思的,比追放那种像xcom2的ai生成的地图好到不知道哪里去了,打起来不会觉得地图同质化严重,即使是复玩关卡,仅2到3次的复玩再加上通关条件的不同也不会让人觉得心累。
4.道具和角色设计的也很巧妙,相应的连携打起来1回合20枪,数值跳着3、4k看起来真的很爽。
然后就是缺点了
1.剧情虽然说我认为能顺畅看剧情,但能不能看懂就是另外一个问题了,过长的流程会导致前面剧情记忆的丢失先不谈,你翀哥哥的剧情还是谜语人要素拉满,而且很多重要知识能不能不要丢小tip?小tip补充补充世界观就行了,像什么“三女神计划”这种强相关内容你就不能直白的在剧情里面说出来吗?你是真的认为有很多玩家会去看一大片文字吗?追放也是这个问题,很多人压根不看“机要密报”和“战地回声”的。
2.关卡设计就不得不谈这潜行关了,虽然我玩的时候已经在潜行关修改了暴露和蒙德潜行打击不耗sp,但有些潜行关还是设计成暴露就失败,虽然我晓得这是为了剧情和关卡的紧密结合让玩家观感更好,但完全没必要啊,就我把人全杀了又何尝不是一种潜行?还有你这潜行关很多时候就一种解,这种有点像是按着我的手教我打游戏,我不喜欢,建议下次改改。
3.道具和角色有些设计的完全没用,经典的就是改之前蒙德的潜行打击,不杀人就拿不到sp—拿不到sp就用不了潜行打击—不用潜行打击开枪就会暴露—暴露就会失败/暴露潜行打击就没用—不想暴露就要用潜行打击—潜行打击要sp。
4.敌方行动时间过长,尤其是后面几章,敌方单位过多导致我结束一回合要看将近1分钟的行动动画,而且在此期间我不能读档,这就导致我最后一步走错的代价极大,我要用2分钟左右的时间才能重新回到我走错的那一步,建议下次把敌方行动时间改成动画可跳过,或者把悔棋改成追放那样的回溯系统。
5.没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作。
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