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发布于:2024 年 4 月 21 日 上午 6:27
更新于:2024 年 4 月 21 日 下午 10:36

武侠这一题材,永远是让国人又爱又恨,爱的是从年少时埋下的侠骨柔情的种子,恨得是“双剑”之后的武侠游戏似乎都进入了一个怪圈,无论是从剧情到玩法仿佛都已经死在了十年前。做武侠的大厂有着足够的资金和技术,但是一个个打卡式的网游确实让已近而立的上班族们没有那么多时间和精力去投入其中;而基础不足的小制作组虽然有着各种玩法上的巧思和剧本上的编排,但是实际游玩的体验也难免有些糟糕的表现。

在下半年神仙打架的战局中,《下一站江湖Ⅱ》选择反向跳票提前发售或许也是一种无奈且明智的选择,但因此跳过了EA阶段直接正式发售,在目前这个版本的表现来看只能说差强人意。

首当其冲的自是优化问题,游玩过程中时不时的卡顿着实会影响流畅的节奏;大刀阔斧将一代的回合制战斗改成了即时战斗,战斗打击感和人物模型无阻挡等依然让“武侠”这一主题略显尴尬;定格动画一般的cg和转场在一定程度上也损失了不少沉浸感。

即便如此,我还是在报废了第一个档之后,又投入进去玩了一天,对于一个久疏于mmorpg的老人来说确实,我真的觉得它很好玩,或者再中和一点,《下一站江湖Ⅱ》并没有那么糟。虽然褒贬不一的评论会让好评显得格外扎眼,但一个游戏好不好玩毕竟是一个主观的判断。

一进游戏,一股“网游感”就扑面而来,这种感觉可能来自于UI界面,可能来自于画风,但在单机中总归是新鲜的;

然后就是寻找宝箱这个过程,对每一个寻宝猎人来说,宝箱里有什么并不重要,有宝箱才重要,各种需要爬上爬下藏在房顶树梢的、需要完成一些前置条件才能打开的藏在各种隐藏地点里的宝箱提供了不小探索的乐趣;

然后刚开始五秒一个闪避让我破口大骂,慢悠悠的走路让我觉得浪费时间,上马又没法交互,然后随着轻功境界的提升,一秒一个闪避让我在战斗中开始游龙,接着什么草上飞、水上漂应有尽有,开始飞檐走壁四处探索各种隐藏物品不亦乐乎;

然后再做做任务,主线、支线、委托、悬赏、奇遇、解密,虽然游戏弱化了新手引导,但是仍然提供着充足的目标让玩家知道接下来可以去做些什么;打不过敌人的时候,想着提升自己,打开系统境界、经脉、武学、万宗这些内容就是玩家增长实力的选项,什么琴棋书画、诗酒农鱼、佛道儒墨、刀剑拳枪也是应有尽有,打开地图齐楚燕三国两关,四十余个门派让我暗自咋舌,不难想象其中会有很多填鸭式的内容,但制作组至少真的是想做一个开放的江湖,至少这个世界是真的很大。

然后啊,然后游戏问我确定要退隐江湖吗,然后武侠这个梦就该醒了,现实里的我明天还要去养家糊口,然后我又睡了,睡梦里的我永远策马扬鞭,持枪握戟,梦里的江湖永远浊酒温热,星河长明。
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