登录
商店
主页
愿望单
点数商店
新闻
关于
客服
查看桌面版网站
商店
主页
愿望单
点数商店
新闻
关于
客服
安装蒸汽平台
登录
AkabaStudio
»
评测
»
完美的一天
访问商店页面
浏览社区中心
寻找更多类似产品
访问商店页面
浏览社区中心
寻找更多类似产品
有 23 人觉得这篇评测有价值
推荐
过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 29.3 小时
发布于:2022 年 2 月 27 日 下午 10:57
免费获取的产品
【短评】
+画风讨喜,情怀慢慢,年代感满满
+有人情味,有温度的故事
+UI设计、游戏机制设计都挺有心思的
+小游戏全都很上头
+-故事本身是相对平淡的,不是那种大开大合的故事,我个人是喜欢的
---体量略大,一方面,有大量内容可供探索是好事,但另一方面因为土拨鼠日这种结构既有的问题 + 本作基本如实还原土拨鼠日结构的系统设计,体量一大就会造成大量垃圾时间,总体来说我感觉弊大于利。
游戏在我看来只有这一个问题,但这个问题根据各人流程不同,还挺严重的。
个人推荐不太在意感觉一些重复内容,喜欢解谜,喜欢本作画风题材的玩家游玩。
个人建议卡关的时候适当查阅攻略。
【多说几句】
哪怕设计上能看得出尽量回避,对于个人来说,游戏的垃圾时间仍然是太多了(个人体感自己的流程中可能有3、4成时间是垃圾时间)。因为一个谜题经常被拆分到了一段长时间里面,往往玩家哪怕已经想到解决办法,执行上还是要花费超级多的时间。而找到解决办法本身也并不算是很容易,一来整个游戏的体量比较大,错失某些线索是很正常的,二来引人分心的内容也特别多,三来目前偶尔事件的触发会有点小bug,时光倒流一下,有时就好了...个人认为,哪怕牺牲一点代入感和仪式感,依然需要提供给玩家更高效的执行方法,以及玩家愿意的话,直接获取更直观的线索。譬如,在中期开放一张网状图,可以让玩家直接决定这天携带的物品 + 什么时候去哪里 + 做什么选择,然后直接进行到未体验到的地方。这或许对于叙事上来说也未必是一件坏事,我自己就因为这种长时间的麻烦的解谜执行部分。经常已经忘记剧情进行到哪里了。如果能够大多时间都从有进度的地方开始,或许对于故事本身的体验也能更加专心一些。
土拨鼠日的概念在影视作品上的呈现,几乎都是忽略掉重复的那些部分,只挑有进度的部分来叙述的。如果把影视作品中被忽略的部分也播放给观众看,估计大家全部都睡着了。这是土拨鼠日这个结构本身的问题,来到游戏上面也是一样。土拨鼠日 x AVG本身就是一道很难的题目,能看得出来制作组很清楚问题在哪里,也很努力地尝试解决了。在这个框架下,整个游戏的设计和制作都显得很成熟。但体量越大,框架本身的问题也就越明显,最后来到玩家体验这边,整体来说就不是很好了。坦率地说,以目前呈现的效果,个人感觉本作的内容还是以传统AVG的方式,每次着重讲一条线的内容会更好。现在这个系统虽忠实地反映了土拨鼠日的体验,但也真的把它最让人崩溃的部分如实反映到玩家面前了。尤其是对鼓励玩家回到现实,结尾写着:“游戏已结束,生活仍继续”的一款作品来说,大量的垃圾时间着实让人难受。
可以看得出来我上面说了这么多,其实也就是一直在说垃圾时间长这个问题。一来我对这个特别敏感(可以说是我最讨厌的缺点了),二来这也是我看到本作唯一的问题了。其他地方,无论是画风,演出,交互设计,音乐(朴树超加分),故事,小游戏的玩法,都是一看就是经过认真设计和仔细打磨的。我前半段还挺不理解为什么本作需要制作四年时间的,但当我通关了本作之后,我理解了,因为我感受到了制作组四年份的,满满的诚意。感谢你们的四年努力,带来这个作品!
四年的开发,开发组的各位,辛苦了。
【短评】 +画风讨喜,情怀慢慢,年代感满满 +有人情味,有温度的故事 +UI设计、游戏机制设计都挺有心思的 +小游戏全都很上头 +-故事本身是相对平淡的,不是那种大开大合的故事,我个人是喜欢的 ---体量略大,一方面,有大量内容可供探索是好事,但另一方面因为土拨鼠日这种结构既有的问题 + 本作基本如实还原土拨鼠日结构的系统设计,体量一大就会造成大量垃圾时间,总体来说我感觉弊大于利。 游戏在我看来只有这一个问题,但这个问题根据各人流程不同,还挺严重的。 个人推荐不太在意感觉一些重复内容,喜欢解谜,喜欢本作画风题材的玩家游玩。 个人建议卡关的时候适当查阅攻略。 【多说几句】 哪怕设计上能看得出尽量回避,对于个人来说,游戏的垃圾时间仍然是太多了(个人体感自己的流程中可能有3、4成时间是垃圾时间)。因为一个谜题经常被拆分到了一段长时间里面,往往玩家哪怕已经想到解决办法,执行上还是要花费超级多的时间。而找到解决办法本身也并不算是很容易,一来整个游戏的体量比较大,错失某些线索是很正常的,二来引人分心的内容也特别多,三来目前偶尔事件的触发会有点小bug,时光倒流一下,有时就好了...个人认为,哪怕牺牲一点代入感和仪式感,依然需要提供给玩家更高效的执行方法,以及玩家愿意的话,直接获取更直观的线索。譬如,在中期开放一张网状图,可以让玩家直接决定这天携带的物品 + 什么时候去哪里 + 做什么选择,然后直接进行到未体验到的地方。这或许对于叙事上来说也未必是一件坏事,我自己就因为这种长时间的麻烦的解谜执行部分。经常已经忘记剧情进行到哪里了。如果能够大多时间都从有进度的地方开始,或许对于故事本身的体验也能更加专心一些。 土拨鼠日的概念在影视作品上的呈现,几乎都是忽略掉重复的那些部分,只挑有进度的部分来叙述的。如果把影视作品中被忽略的部分也播放给观众看,估计大家全部都睡着了。这是土拨鼠日这个结构本身的问题,来到游戏上面也是一样。土拨鼠日 x AVG本身就是一道很难的题目,能看得出来制作组很清楚问题在哪里,也很努力地尝试解决了。在这个框架下,整个游戏的设计和制作都显得很成熟。但体量越大,框架本身的问题也就越明显,最后来到玩家体验这边,整体来说就不是很好了。坦率地说,以目前呈现的效果,个人感觉本作的内容还是以传统AVG的方式,每次着重讲一条线的内容会更好。现在这个系统虽忠实地反映了土拨鼠日的体验,但也真的把它最让人崩溃的部分如实反映到玩家面前了。尤其是对鼓励玩家回到现实,结尾写着:“游戏已结束,生活仍继续”的一款作品来说,大量的垃圾时间着实让人难受。 可以看得出来我上面说了这么多,其实也就是一直在说垃圾时间长这个问题。一来我对这个特别敏感(可以说是我最讨厌的缺点了),二来这也是我看到本作唯一的问题了。其他地方,无论是画风,演出,交互设计,音乐(朴树超加分),故事,小游戏的玩法,都是一看就是经过认真设计和仔细打磨的。我前半段还挺不理解为什么本作需要制作四年时间的,但当我通关了本作之后,我理解了,因为我感受到了制作组四年份的,满满的诚意。感谢你们的四年努力,带来这个作品! 四年的开发,开发组的各位,辛苦了。
如果您是免费获取的此产品,请勾选此框
(?)
发布此评测即表明您同意将撰写此评测的地点与蒸汽平台的其他用户分享。
您推荐这款游戏吗?
是
否
取消
保存修改
这篇评测是否有价值?
是
否
欢乐
奖励
此评测禁用留言版。