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大侠立志传:碧血丹心
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 93.8 小时 (评测时 56.2 小时)
发布于:2023 年 11 月 23 日 上午 7:40
更新于:2024 年 6 月 24 日 下午 11:17
好玩
武侠武侠,重要的不是武也不是侠,而是那组成故事的一次次奇遇。在过去多数的大型武侠游戏中,为了让故事更吸引人,采取的多数是线性的模式,通过已经写好的剧情来体现“奇遇”本身的魅力。开放世界和奇遇几乎是一款游戏内不可能共存的因素,在《大侠立志传》中得到了还算不错的平衡,至少在一二三周目确实如此。
自由度一直是很奇怪的概念,最自由的游戏莫过于我们生活的地球ol,但或许制作组半瓶老师把自由简单的理解为只要事件多便是自由,这也并非空穴来风。我们虽然确实生活在最自由的游戏里,但实际上最让我们印象深刻的是我们生活中的一次又一次的事件,而不是琐碎的生活小细节。半瓶老师便在游戏中贯彻这个理念,以战旗rpg为基础核心玩法,引申而出很多事件,用选项去决定方向,每一个门派都有或相似或不同的事件,说实话,玩了几周目觉得确实蛮无聊的,毕竟事件七七八八但大体相同,但是唯一恶心的点在于,因为把时间限制给放开了,导致制作组在各种门派中添加了不一样的“每日任务”。我认为这是对武侠本身的很烂的诠释。没有人玩武侠或者看武侠小说是想成为那一个两个苦苦练功的徒弟,大家都是想成为遇到不同奇遇的大侠。我认为制作组后续可以为每一个门派至少大又出名的门派添加或隐藏或明显的奇遇线,而不是用把每日任务塞满每一个门派来获得门派贡献,这种玩法不仅肝而且无聊,让人忍叮不禁
我觉得真要诠释自由度本身,或许可以写邪派在主角识图技巧高的条件下直接在地图上识别出来,但或许也需要某种奇遇来让主角去识别出来
以及,我能理解送礼系统是在省时间,省脑,不用想剧本等各种因素下而无奈采用的系统,但我觉得,派系的主要角色的好感度或许可以通过某种事件达到生死,主要是你都用了“生死”来描述关系好,但是达到“生死”需要的不过是或贵或便宜的礼物,这个关系也确实挺“生死”的
只能说,是个好游戏,但是还不够好,希望能更进一步,但现在推出正式版确实操之过急。
好玩 武侠武侠,重要的不是武也不是侠,而是那组成故事的一次次奇遇。在过去多数的大型武侠游戏中,为了让故事更吸引人,采取的多数是线性的模式,通过已经写好的剧情来体现“奇遇”本身的魅力。开放世界和奇遇几乎是一款游戏内不可能共存的因素,在《大侠立志传》中得到了还算不错的平衡,至少在一二三周目确实如此。 自由度一直是很奇怪的概念,最自由的游戏莫过于我们生活的地球ol,但或许制作组半瓶老师把自由简单的理解为只要事件多便是自由,这也并非空穴来风。我们虽然确实生活在最自由的游戏里,但实际上最让我们印象深刻的是我们生活中的一次又一次的事件,而不是琐碎的生活小细节。半瓶老师便在游戏中贯彻这个理念,以战旗rpg为基础核心玩法,引申而出很多事件,用选项去决定方向,每一个门派都有或相似或不同的事件,说实话,玩了几周目觉得确实蛮无聊的,毕竟事件七七八八但大体相同,但是唯一恶心的点在于,因为把时间限制给放开了,导致制作组在各种门派中添加了不一样的“每日任务”。我认为这是对武侠本身的很烂的诠释。没有人玩武侠或者看武侠小说是想成为那一个两个苦苦练功的徒弟,大家都是想成为遇到不同奇遇的大侠。我认为制作组后续可以为每一个门派至少大又出名的门派添加或隐藏或明显的奇遇线,而不是用把每日任务塞满每一个门派来获得门派贡献,这种玩法不仅肝而且无聊,让人忍叮不禁 我觉得真要诠释自由度本身,或许可以写邪派在主角识图技巧高的条件下直接在地图上识别出来,但或许也需要某种奇遇来让主角去识别出来 以及,我能理解送礼系统是在省时间,省脑,不用想剧本等各种因素下而无奈采用的系统,但我觉得,派系的主要角色的好感度或许可以通过某种事件达到生死,主要是你都用了“生死”来描述关系好,但是达到“生死”需要的不过是或贵或便宜的礼物,这个关系也确实挺“生死”的 只能说,是个好游戏,但是还不够好,希望能更进一步,但现在推出正式版确实操之过急。
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