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QingShu
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笼中窥梦
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 2.6 小时
发布于:2021 年 11 月 17 日 上午 6:40
更新于:2023 年 8 月 23 日 下午 7:18
8/10
站在巨人的肩膀上
优点
+ 充分为一些耐心不足的玩家着想,设置了贴心的提示机制
+ 音乐虽不抓耳,但氛围感十足,在初见劫后余生的画面时由甚,温情绵延涌上心头
+ 玩法设计融入蒙太奇手法,将不同画面合为一体从而衍生单个镜头所不能呈现的内容
+ Low Poly 运用得当,既抛弃了视觉上的冗余,令人舒适,同时也保证必要的重点突出得当
缺点
- 碎片化的叙事手法给不甚明了的剧情镀了一层金
- 缺少明确的目标引导,极易丧失目标感,进而感到疲倦
- 谜题设计没有遵循难度梯度,在情节发展走向上也无迹可寻,让人难以把握游戏节奏
- 关卡设计没有与情节直接相连,而是以收集品相片为媒介来维系关卡设计和剧情的关系
总之,如您所见:两位初出茅庐开发者由于客观原因并未能顾及这部处女作的方方面面,但即便如此,笼中窥梦绝对是一部质量及格以上的点击解密类独立游戏,毕竟,独立游戏的内核在于创新,至少从这一点上说,开发者们努力交上了这份不错的答卷。
虽然笼中窥梦值得肯定,但是它的局限也是显而易见的,这是我很想回避,但也不得不说的问题,很明显moncage站在了gorogoa的巨人肩膀上,无法否认的是,moncage往前迈出了一大步,由二维转向三维,没有浓重晦涩的神话色彩,有的是温馨的小故事与扁平化的轻松视觉风格。
但令人遗憾的是,在玩法设计上,moncage并未能走得更远。无论是接轨道,还是点灯,或是推动表盘上的指针,在这些重合的玩法上,其与gorogoa几乎一致,而在三维视角的加持下,谜题的设计深度也许远远不止于此。
在情节设计上亦是如此,gorogoa与moncage同采用碎片化兼乱序的叙事手法,
但gorogoa的双线交织显得井井有条,详略得当,而moncage就相形见绌了。
如果您对点击解密类型颇有兴趣,不妨先试试本作再玩gorogoa,
以免对本作产生一些小小的失望情绪。
[h1]8/10 站在巨人的肩膀上 [/h1] 优点 + 充分为一些耐心不足的玩家着想,设置了贴心的提示机制 + 音乐虽不抓耳,但氛围感十足,在初见劫后余生的画面时由甚,温情绵延涌上心头 + 玩法设计融入蒙太奇手法,将不同画面合为一体从而衍生单个镜头所不能呈现的内容 + Low Poly 运用得当,既抛弃了视觉上的冗余,令人舒适,同时也保证必要的重点突出得当 缺点 - 碎片化的叙事手法给不甚明了的剧情镀了一层金 - 缺少明确的目标引导,极易丧失目标感,进而感到疲倦 - 谜题设计没有遵循难度梯度,在情节发展走向上也无迹可寻,让人难以把握游戏节奏 - 关卡设计没有与情节直接相连,而是以收集品相片为媒介来维系关卡设计和剧情的关系 总之,如您所见:两位初出茅庐开发者由于客观原因并未能顾及这部处女作的方方面面,但即便如此,笼中窥梦绝对是一部质量及格以上的点击解密类独立游戏,毕竟,独立游戏的内核在于创新,至少从这一点上说,开发者们努力交上了这份不错的答卷。 虽然笼中窥梦值得肯定,但是它的局限也是显而易见的,这是我很想回避,但也不得不说的问题,很明显moncage站在了gorogoa的巨人肩膀上,无法否认的是,moncage往前迈出了一大步,由二维转向三维,没有浓重晦涩的神话色彩,有的是温馨的小故事与扁平化的轻松视觉风格。 但令人遗憾的是,在玩法设计上,moncage并未能走得更远。无论是接轨道,还是点灯,或是推动表盘上的指针,在这些重合的玩法上,其与gorogoa几乎一致,而在三维视角的加持下,谜题的设计深度也许远远不止于此。 在情节设计上亦是如此,gorogoa与moncage同采用碎片化兼乱序的叙事手法, 但gorogoa的双线交织显得井井有条,详略得当,而moncage就相形见绌了。 如果您对点击解密类型颇有兴趣,不妨先试试本作再玩gorogoa, 以免对本作产生一些小小的失望情绪。
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