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活侠传
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 27.4 小时 (评测时 24.7 小时)
发布于:2024 年 8 月 9 日 下午 4:55
目前游戏最大的问题个人认为还是在于一周目体验极差,随机的事件带来的很多时候不是惊喜而是高血压(我活哥老有不合常理的骚操作)通常来说一个文字冒险游戏的主角在其他作品里都是极度自律的,玩家让走东绝不走西,基本上是玩家理想人格的缩影,非常让人有代入的欲望,而活哥常常有自己的想法,随机事件的存在常常让玩家从代入感中抽离出来(因为我大概率不会饭里放大量胡椒粉这种事儿),部分事件还会有关键的负收益甚至直接结束游戏(比如夏侯兰拜师,比如云裳推下山),好在有自动存档,不然没存档的玩家会非常高血压。
希望随机事件能做得更“中庸”一些,不是极端好/极端差,而是能根据玩家的心情或属性,让专注某一方面的玩家能够感受到成长的感觉(比如一直去打铁,就不会出打铁失败的事件或者概率降低,然后会随机到大成功等等)。
剧情方面庞大的文本量带来的是一个活灵活现的世界,每一个大小事件都因为选择或属性会错过或遇到,三个周目体验下来每次都能遇到不一样的事件,这是本作的一个巨大的优点,希望两位大佬能够尽快完善剧情部分,为广大玩家带来完整的活侠传!
目前游戏最大的问题个人认为还是在于一周目体验极差,随机的事件带来的很多时候不是惊喜而是高血压(我活哥老有不合常理的骚操作)通常来说一个文字冒险游戏的主角在其他作品里都是极度自律的,玩家让走东绝不走西,基本上是玩家理想人格的缩影,非常让人有代入的欲望,而活哥常常有自己的想法,随机事件的存在常常让玩家从代入感中抽离出来(因为我大概率不会饭里放大量胡椒粉这种事儿),部分事件还会有关键的负收益甚至直接结束游戏(比如夏侯兰拜师,比如云裳推下山),好在有自动存档,不然没存档的玩家会非常高血压。 希望随机事件能做得更“中庸”一些,不是极端好/极端差,而是能根据玩家的心情或属性,让专注某一方面的玩家能够感受到成长的感觉(比如一直去打铁,就不会出打铁失败的事件或者概率降低,然后会随机到大成功等等)。 剧情方面庞大的文本量带来的是一个活灵活现的世界,每一个大小事件都因为选择或属性会错过或遇到,三个周目体验下来每次都能遇到不一样的事件,这是本作的一个巨大的优点,希望两位大佬能够尽快完善剧情部分,为广大玩家带来完整的活侠传!
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