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发布于:8 月 7 日 上午 7:13
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《力力普的工坊》是一款带有逻辑解谜性质的自动化产线规划游戏,虽然自动化加解谜令此游戏颇有zach-like的感觉,但却几乎没有像《巨著》一样的产线优化的空间。就剧情模式来看,绝大多数关卡的解只有一条思路,所以大致玩法基本是逻辑解谜的路数,只要造出来就算成功,并不是zach-like那种产线优化解谜。(顺带一提,当然也没有zach标志性的小游戏环节。)

游戏的内容量称得上相当大。一方面,虽然产品的基本单位只有方块和棱锥,但产品的变体很多,存在打孔,车圆,切割等多种处理方法,尤其是打孔,甚至还需要一个产品来制作模子。这样一来最终产品可以很复杂。

另一方面,除去加工部件的机器以外,游戏还有调整路线的特殊部件。包括转台,车闸,传送门等等,这些玩意本质上都是用来调控火车运行的轨迹与顺序的。其中特别是转台因为需要搭配触发器来启动,所以其机制的复杂程度算是最高的,也是整个游戏最早引入的特殊部件。触发器往往会在火车运行过程中触发多次,如何调整触发器的参数和位置以在有限空间内让轨道的旋转与整个产品加工的周期符合是一个非常有难度的过程。多个火车,火车车厢节数之类的玩家可以调整的东西也会影响整个产线的运行逻辑,其可拓展程度很高,可以说是有多难只看关卡设计者想让它有多难。

游戏前期大多是只需要玩家提交一个产品的关卡,也就是把铁轨连好就可以了。而随着新机制的引入,逐渐出现要求构建循环产线的关卡,难度也很快的提升了。好在游戏的关卡设计要求大量的限制,算是提供了解题思路的引导。所以实际体验没有太多的时间花在寻找思路上,而是在梳理逻辑和时序。甚至有一些关卡要求你用一个火车提供多种产品,也就是让你通过规划火车起始位置,利用启动时的“半个周期”来提交一个不一样的产品。可以说本作的关卡设计在保持较高难度的同时也有利用自己的机制做出独特性。

除此之外游戏是有社区玩法的。有一个登录系统,能让玩家在创造模式下设计自己的关卡,而后可以上传到网络以供其他玩家体验。这个系统的作用也是可以想象的,如果社区生态维持的够好,不断产出的创意关卡以及哪怕只是观赏性的地图都会给游戏带来源源不断的活力。

不过,作为一个本质逻辑解谜游戏,哪怕有大量优质的社区关卡,玩家对玩社区关卡的热情可能不会很高。个人觉得,不妨设计一个类似于《异形工厂2》的排行榜,统计玩家完成产品提交的数量,这样就可以提高玩家挑战复杂关卡的热情。

总之,《力力普的工坊》对于轻度解谜玩家,自动化玩家以及zach-like爱好者都算得上是值得一试的优质游戏。哪怕游戏的主线关卡难度把控不在你的接受范围内,也可以体验社区关卡。而即便是普通休闲玩家,这款游戏清新可爱的虚拟层与音乐美术设计也足以让玩家能以轻松愉悦的心情给这些小力力普们修建它们的小世界。
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