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Dota 2 刀塔
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 50.9 小时 (评测时 21.1 小时)
发布于:2015 年 10 月 18 日 下午 1:31
目前为止,我把在市面上较为知名的moba游戏都体验了一下。下面分别说一下感受第一个是lol这款游戏不管从多样性还是可玩性以及竞技性上来讲都是不可挑剔的。英雄种类丰富,平衡性相对较好。使用物品购买机制,使游戏内容更加丰富。同时对操作的要求很高,所以总体上讲就目前来看是一个很不错的一款moba游戏。第二个是三百英雄。这个游戏没有深入了解,只进行了很短时间的游戏体验。大部分英雄来源于动漫,也同样有物品购买机制,但感觉成熟度仍待提高,无论是从画面到界面设计。第三个是smite,这是一款我最近体验的游戏第三人称视角设定的确很新颖,英雄主要来自希腊神话和童话,这是一款对新人比较友好的游戏。只要不是很手残基本一上来就可以接受这个节奏的游戏,只是因为是wasd操作界面无鼠标以及固定视角使得在地图标记和查看属性方面都很别扭。第四个是风暴英雄,一款暴雪爸爸出的moba游戏从a测就一直在玩。但说实话并不是很吸引人。地图有很多,玩法也很多,但是因为是天赋选择而不是物品购买,极大地限制了游戏的丰富度。虽然可能一开始定位的为合作游戏的原因所以采用团队升级的原则这就导致了如果等级被压制就很难翻盘的局面,同样如果因为队友的失误或者水平原因想通过个人的挽救是根本不可能的。而且虽然游戏地图繁多但是仍不免让人感到无聊。所以这个游戏可能的生存模式一个是较快的战斗节奏另一个是不断推出新英雄。最后来说说dota,这是一款对新人极不友好的游戏我想这大概很多新人都会承认。无回城模式,种类繁多的英雄,以及对各种物品的一无所知导致一开始可能来电脑都打不过。但是平心而论,游戏起初越复杂但随着不断地熟悉和摸索当自己开始掌握里面的原则和游戏方式的时候,就会发现dota中可以有无限的可能。战斗中对物品的依赖程度甚至超过技能,以及不同种类的英雄所应承担的责任这都是对一个新人而言及其头疼的。但是画面和效果的制作会让人有一种想要放弃但却舍不得的感受
目前为止,我把在市面上较为知名的moba游戏都体验了一下。下面分别说一下感受第一个是lol这款游戏不管从多样性还是可玩性以及竞技性上来讲都是不可挑剔的。英雄种类丰富,平衡性相对较好。使用物品购买机制,使游戏内容更加丰富。同时对操作的要求很高,所以总体上讲就目前来看是一个很不错的一款moba游戏。第二个是三百英雄。这个游戏没有深入了解,只进行了很短时间的游戏体验。大部分英雄来源于动漫,也同样有物品购买机制,但感觉成熟度仍待提高,无论是从画面到界面设计。第三个是smite,这是一款我最近体验的游戏第三人称视角设定的确很新颖,英雄主要来自希腊神话和童话,这是一款对新人比较友好的游戏。只要不是很手残基本一上来就可以接受这个节奏的游戏,只是因为是wasd操作界面无鼠标以及固定视角使得在地图标记和查看属性方面都很别扭。第四个是风暴英雄,一款暴雪爸爸出的moba游戏从a测就一直在玩。但说实话并不是很吸引人。地图有很多,玩法也很多,但是因为是天赋选择而不是物品购买,极大地限制了游戏的丰富度。虽然可能一开始定位的为合作游戏的原因所以采用团队升级的原则这就导致了如果等级被压制就很难翻盘的局面,同样如果因为队友的失误或者水平原因想通过个人的挽救是根本不可能的。而且虽然游戏地图繁多但是仍不免让人感到无聊。所以这个游戏可能的生存模式一个是较快的战斗节奏另一个是不断推出新英雄。最后来说说dota,这是一款对新人极不友好的游戏我想这大概很多新人都会承认。无回城模式,种类繁多的英雄,以及对各种物品的一无所知导致一开始可能来电脑都打不过。但是平心而论,游戏起初越复杂但随着不断地熟悉和摸索当自己开始掌握里面的原则和游戏方式的时候,就会发现dota中可以有无限的可能。战斗中对物品的依赖程度甚至超过技能,以及不同种类的英雄所应承担的责任这都是对一个新人而言及其头疼的。但是画面和效果的制作会让人有一种想要放弃但却舍不得的感受
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