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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 14.9 小时
发布于:2023 年 7 月 8 日 上午 6:57
在养孩子游戏里数值已经打磨得非常优秀了,具体表现在所有成长方向和游玩方向的投入需要和回馈大小都控制得很好,游戏中任意元素都有<4维成长>和<3维+物质回馈>两个主要体系的相对隔离,不会给你随便搞出个万金油玩法。横向吊打一些只有养成和任务叙事没有游戏还特别喜欢脚填数值的国产限时多元素养成类“游戏”。
叙事是分散在每个人物身上的,靠常规对话和好感事件展开,没有任何一条叙事是唐突地出现在一个不应该出现的时间点,感觉是每一个片段都被刻意削弱了对其他事件的依赖,所以读起来不会有那种需要刻意回忆过去发生过啥的感觉,就是说没有那种为铺垫而铺垫的行为(想想你有哪些游戏被迫玩第二周目才能读懂线索,这就是一种设计上的缺陷)
要挑缺点的话,多周末很枯燥...
说实话不厨角色刚玩的时候还有点想看那个旧的TE,奈何更新了~~~
在养孩子游戏里数值已经打磨得非常优秀了,具体表现在所有成长方向和游玩方向的投入需要和回馈大小都控制得很好,游戏中任意元素都有<4维成长>和<3维+物质回馈>两个主要体系的相对隔离,不会给你随便搞出个万金油玩法。横向吊打一些只有养成和任务叙事没有游戏还特别喜欢脚填数值的国产限时多元素养成类“游戏”。 叙事是分散在每个人物身上的,靠常规对话和好感事件展开,没有任何一条叙事是唐突地出现在一个不应该出现的时间点,感觉是每一个片段都被刻意削弱了对其他事件的依赖,所以读起来不会有那种需要刻意回忆过去发生过啥的感觉,就是说没有那种为铺垫而铺垫的行为(想想你有哪些游戏被迫玩第二周目才能读懂线索,这就是一种设计上的缺陷) 要挑缺点的话,多周末很枯燥... 说实话不厨角色刚玩的时候还有点想看那个旧的TE,奈何更新了~~~
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