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戴森球计划
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 1,053.1 小时 (评测时 2.6 小时)
发布于:2021 年 1 月 28 日 下午 1:59
更新于:2022 年 5 月 20 日 上午 9:56
抢先体验版本评测
戴森球计划的成功,是工厂系游戏一个一直以来被忽视的重要节点被打通的结果:成就感。
戴计相比异星、幸福,最大的特质,其实终究还是戴森球系统——这样说可能不太好理解,我换一个说法说明一下这个系统:让玩家可以通过相对简单的系统设计一个巨构,再利用流水线产品将巨构完成建造。整个建造是动态的,产品如何一步步填充巨构,是一个真实可见的过程。
如果这个巨构的系统过于复杂,就像是MC一样,MC铺设巨构是一个漫长且重复性较强的过程,能够坚持的玩家并不占据一个绝对多数的地位。
如果流水线产品不用于建设巨构,就很难让产品本身拥有一个实感,单独冲击产量并不是没有意思,但这种意思并不是所有玩家都会去追求的。
如果巨构不用流水线产品来建设,一键巨构的空虚感会降低代入感,毁坏巨构本身带来的成就感。
如果巨构建造是静态的,产品流入其中的过程缺失了,巨构的变化是离散的,代入感也会有所降低,仿佛是读了一个条一样了。
当这些问题全部被规避,戴森球计划完成了一个壮举:从此以后,未来的流水线游戏在制作时可以认定,流水线产品动态制造巨构,是值得作为增强玩家游戏体验的主要手段去考虑的思路了。
所谓真理,就是你回过头去看向过去,会认为这是必经之路,没有想到这些才是怪事。或许未来的流水线游戏,会认为产品不能有效落实到宏观结构上才是游戏设计不健全了。
————过去的早期评测————
当我遥望太阳,我的造物以玄妙的形式运行的井然有序时,这种满足感实在是难以言喻。
如果说正常的工厂游戏,成就感和操作量成正比,那么戴计在第一次——或者可能更多——制造戴森球时,成就感和操作量的关系绝对是几何攀升。
成就感驱动,这个方面可以说制作组玩明白了。
买下来,打一次帆,画一次三四层的球壳,造一条火箭产线,随后你的理解必然将比我能说的深刻许多倍。
个人感觉目前适合改进的地方:
1:多语种支持(相对低的难度和高的效果)
中、英、俄、法、德、日、意、葡、西、越(东南亚好像有好几种……)、波、阿、印(说起来印度好像没统一文字……吗?)另外非洲……非洲好像是法语区?(不应该不是吧)
和对应地区的玩家群体合作应该是比较常见的解决方法,互相尊重互相配合的情况下可以比较容易的解决翻译问题吧。而且也可以慢慢来,和一些比较活跃的群体先合作,一种语言一种语言的推进。
2:电网设置细化(略有一些技术需要,效果较为不明显,属于细节性内容)
如果注意细化非复杂化,即仅增加功能,不使用的情况下应保持功能一致,这会算是一个比较好的功能了。电网启动单元能够独立的话,就可以方便一些。
(更新:制作组落地了元数据系统)3:New Game+(较大的技术需要,效果明显,属于功能性内容)
新存档完全可以部分继承之前的科技树嘛。老建议了。设定上的话,完全可以这样解释:
“非白糖科技选项造成的消耗,实际上并非主脑的需要。非白糖科研实际上是主脑对于伊卡洛斯的引导性限制。对于一个已经证明了自己能力的伊卡洛斯,完全可以不必再进行这个限制。”
如果加大复杂度,可以与成就系统联立,成就影响新存档相关内容解锁,更符合前述限制(并非解锁科技即可NG+保留,而是对应科技效果达到一定规模)。这种情况下也可以考虑科技的前后置,后置科技需前置科技完成NG+需求。
NG+除了科技之外,也可以考虑允许更换初始星球(GS2模组就解除了这个限制,代码上应该是可行的)。必要性较低。
4:星球体积锁定解除选项(视目标影响工作量大小,属新存档独占机制,不建议过快进行)
GS2模组的大球我馋了好久了(瘫)500体积的气态级固体球和50的卫星级球都挺好的_(:з」∠)_
上限高下限低,上限是大小球设计部分独有生态环境、机制适配和完整蓝图适配,下限是……单纯允许生成,几乎没有任何技术难度,如果不考虑已有内容(蓝图)适配的话。
(更新:目前落实为增产剂、打包机的悬空放置,增产剂的垂直交叉结构)5:更多立体产线内容(工作量可能较高,平衡性调整麻烦,可能的BUG等)
已有的立体产线相关,实际上并不算多。箱式物流、各类音乐巨构之外,正常的产线里立体线路的用处其实偏少甚至没有。不过加速剂的图透来看就是垂直设计的(地面过传送带,空中垂直过喷涂剂),这是好事。不过如果有可以建立在空中的有生产力的设备的话,可能这种立体空间的游戏性深度还能发展。
戴森球计划的成功,是工厂系游戏一个一直以来被忽视的重要节点被打通的结果:成就感。 戴计相比异星、幸福,最大的特质,其实终究还是戴森球系统——这样说可能不太好理解,我换一个说法说明一下这个系统:让玩家可以通过相对简单的系统设计一个巨构,再利用流水线产品将巨构完成建造。整个建造是动态的,产品如何一步步填充巨构,是一个真实可见的过程。 如果这个巨构的系统过于复杂,就像是MC一样,MC铺设巨构是一个漫长且重复性较强的过程,能够坚持的玩家并不占据一个绝对多数的地位。 如果流水线产品不用于建设巨构,就很难让产品本身拥有一个实感,单独冲击产量并不是没有意思,但这种意思并不是所有玩家都会去追求的。 如果巨构不用流水线产品来建设,一键巨构的空虚感会降低代入感,毁坏巨构本身带来的成就感。 如果巨构建造是静态的,产品流入其中的过程缺失了,巨构的变化是离散的,代入感也会有所降低,仿佛是读了一个条一样了。 当这些问题全部被规避,戴森球计划完成了一个壮举:从此以后,未来的流水线游戏在制作时可以认定,流水线产品动态制造巨构,是值得作为增强玩家游戏体验的主要手段去考虑的思路了。 所谓真理,就是你回过头去看向过去,会认为这是必经之路,没有想到这些才是怪事。或许未来的流水线游戏,会认为产品不能有效落实到宏观结构上才是游戏设计不健全了。 ————过去的早期评测———— 当我遥望太阳,我的造物以玄妙的形式运行的井然有序时,这种满足感实在是难以言喻。 如果说正常的工厂游戏,成就感和操作量成正比,那么戴计在第一次——或者可能更多——制造戴森球时,成就感和操作量的关系绝对是几何攀升。 成就感驱动,这个方面可以说制作组玩明白了。 买下来,打一次帆,画一次三四层的球壳,造一条火箭产线,随后你的理解必然将比我能说的深刻许多倍。 个人感觉目前适合改进的地方: 1:多语种支持(相对低的难度和高的效果) 中、英、俄、法、德、日、意、葡、西、越(东南亚好像有好几种……)、波、阿、印(说起来印度好像没统一文字……吗?)另外非洲……非洲好像是法语区?(不应该不是吧) 和对应地区的玩家群体合作应该是比较常见的解决方法,互相尊重互相配合的情况下可以比较容易的解决翻译问题吧。而且也可以慢慢来,和一些比较活跃的群体先合作,一种语言一种语言的推进。 2:电网设置细化(略有一些技术需要,效果较为不明显,属于细节性内容) 如果注意细化非复杂化,即仅增加功能,不使用的情况下应保持功能一致,这会算是一个比较好的功能了。电网启动单元能够独立的话,就可以方便一些。 (更新:制作组落地了元数据系统)3:New Game+(较大的技术需要,效果明显,属于功能性内容) 新存档完全可以部分继承之前的科技树嘛。老建议了。设定上的话,完全可以这样解释: “非白糖科技选项造成的消耗,实际上并非主脑的需要。非白糖科研实际上是主脑对于伊卡洛斯的引导性限制。对于一个已经证明了自己能力的伊卡洛斯,完全可以不必再进行这个限制。” 如果加大复杂度,可以与成就系统联立,成就影响新存档相关内容解锁,更符合前述限制(并非解锁科技即可NG+保留,而是对应科技效果达到一定规模)。这种情况下也可以考虑科技的前后置,后置科技需前置科技完成NG+需求。 NG+除了科技之外,也可以考虑允许更换初始星球(GS2模组就解除了这个限制,代码上应该是可行的)。必要性较低。 4:星球体积锁定解除选项(视目标影响工作量大小,属新存档独占机制,不建议过快进行) GS2模组的大球我馋了好久了(瘫)500体积的气态级固体球和50的卫星级球都挺好的_(:з」∠)_ 上限高下限低,上限是大小球设计部分独有生态环境、机制适配和完整蓝图适配,下限是……单纯允许生成,几乎没有任何技术难度,如果不考虑已有内容(蓝图)适配的话。 (更新:目前落实为增产剂、打包机的悬空放置,增产剂的垂直交叉结构)5:更多立体产线内容(工作量可能较高,平衡性调整麻烦,可能的BUG等) 已有的立体产线相关,实际上并不算多。箱式物流、各类音乐巨构之外,正常的产线里立体线路的用处其实偏少甚至没有。不过加速剂的图透来看就是垂直设计的(地面过传送带,空中垂直过喷涂剂),这是好事。不过如果有可以建立在空中的有生产力的设备的话,可能这种立体空间的游戏性深度还能发展。
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