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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 50.4 小时 (评测时 21.4 小时)
发布于:2022 年 1 月 27 日 上午 8:34
更新于:2022 年 11 月 5 日 下午 9:47
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看了一下当时的评论决定重新写一下,无法否认的是当时戾气很重。
我只是一个不常玩rogue的肉鸽爱好者,因为肉鸽游戏的收集和成长都很对我胃口,所以能玩的上的肉鸽尽量都玩一玩。对于前几次大更新,我的态度很明确,刀子没动到瘤子上,只是做了无用的美容整形。
这款游戏最大的问题是,没有任何创新点, 所有肉鸽内容都是同质化的数值堆叠, 不会改变你的游戏玩法和通关方式, 最显而易见的就是各种攻击增幅和伤害结算倍数。 说得难听一点,它连作业都不想抄。 在上次红魂加入的更新的时候, 我就吐槽过,一股浓烈的网游味道铺面而来。 但是这种更新却有点让人不意外,游戏初期的成长系统就已经把它的拿手绝活展现出来了--堆叠数值, 说实话,它还不如枪火重生。所以这次烬梦dlc出场之后,我毫不意外的看到了熟悉的数值成长,同时我也看到制作组想要做出的改变,也就是加入一些新的buff或者怪物ai来提升游戏的可玩性。但是,这里就必须说到另外一点,制作组仍然没有在怪物的攻击方式上做出太多改变,还是传统的冲锋闪现,也就是疯狂车人。这可以几乎说是给游戏性带来了毁灭性打击,我从没有见过如此潦草的敷衍,看起来像是制作组选定了一种怪物ai,然后把他套用到所有怪物体系上(boss多会个激光雨)。
除此之外,美术和剧情也都不能算是上乘,美术可能下了心思,想要做出自己的风格,亦或是潦草之作。带来这种感觉的原因还是游戏设计的问题,我可以看到一些场景的贴图是比较精细的,但是我也根本不会仔细的观察或者直观地感受到场景的美术设计在试图阐述、构建什么,这样一种强烈的不适和割裂伴随的每一场游戏,以至于美术似乎在这个游戏里可有可无,只不过都是贴图罢了,从目前来看,我只能暂时归因于糟糕的游戏设计和地图引导(更遑论随处可遇的卡墙,又扣1分)。美术如此,剧情也难逃被糟糕的游戏性淹没的命运,又或者说剧情本身也是内容匮乏,有新意但是又似乎没有。
此,制作组需要做到的是把肉鸽游戏的基本素养抓好,少整点自我感动。
综上,不推荐,打5-6折可入尝鲜。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 看了一下当时的评论决定重新写一下,无法否认的是当时戾气很重。 我只是一个不常玩rogue的肉鸽爱好者,因为肉鸽游戏的收集和成长都很对我胃口,所以能玩的上的肉鸽尽量都玩一玩。对于前几次大更新,我的态度很明确,刀子没动到瘤子上,只是做了无用的美容整形。 这款游戏最大的问题是,没有任何创新点, 所有肉鸽内容都是同质化的数值堆叠, 不会改变你的游戏玩法和通关方式, 最显而易见的就是各种攻击增幅和伤害结算倍数。 说得难听一点,它连作业都不想抄。 在上次红魂加入的更新的时候, 我就吐槽过,一股浓烈的网游味道铺面而来。 但是这种更新却有点让人不意外,游戏初期的成长系统就已经把它的拿手绝活展现出来了--堆叠数值, 说实话,它还不如枪火重生。所以这次烬梦dlc出场之后,我毫不意外的看到了熟悉的数值成长,同时我也看到制作组想要做出的改变,也就是加入一些新的buff或者怪物ai来提升游戏的可玩性。但是,这里就必须说到另外一点,制作组仍然没有在怪物的攻击方式上做出太多改变,还是传统的冲锋闪现,也就是疯狂车人。这可以几乎说是给游戏性带来了毁灭性打击,我从没有见过如此潦草的敷衍,看起来像是制作组选定了一种怪物ai,然后把他套用到所有怪物体系上(boss多会个激光雨)。 除此之外,美术和剧情也都不能算是上乘,美术可能下了心思,想要做出自己的风格,亦或是潦草之作。带来这种感觉的原因还是游戏设计的问题,我可以看到一些场景的贴图是比较精细的,但是我也根本不会仔细的观察或者直观地感受到场景的美术设计在试图阐述、构建什么,这样一种强烈的不适和割裂伴随的每一场游戏,以至于美术似乎在这个游戏里可有可无,只不过都是贴图罢了,从目前来看,我只能暂时归因于糟糕的游戏设计和地图引导(更遑论随处可遇的卡墙,又扣1分)。美术如此,剧情也难逃被糟糕的游戏性淹没的命运,又或者说剧情本身也是内容匮乏,有新意但是又似乎没有。 此,制作组需要做到的是把肉鸽游戏的基本素养抓好,少整点自我感动。 综上,不推荐,打5-6折可入尝鲜。
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