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部落与弯刀
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 14.2 小时 (评测时 8.4 小时)
发布于:2020 年 12 月 27 日 上午 8:38
更新于:2020 年 12 月 27 日 上午 8:46
抢先体验版本评测
本来写了意见建议的,但是发不过去,只能写个测评了,希望开发组能看到把~
首先这个游戏超级棒,在摸索出门道后,我玩了整一天都没停下来。而且感觉才玩了很小一部分。总之太喜欢了。纸娃娃,开放的世界,战斗和天赋,还有军团培养真的是太丰富可玩性太高了。我能吹1年。
但是这游戏一开始真的太不友好了,把我整的差点就想申请退款了,游戏对新手的引导几乎没有,我真的不知道该干嘛,一直瞎走瞎死,主线也没有什么引导和教程,对游戏的各种元素,比如军团培养,修武器,资源,部落商队之类的什么都没说,都是靠自己摸索,我连交互地是点击地上发光的地方来交互的也是玩了4小时候才知道的,之前都是瞎点。不了解这些的情况下我做主线也是在没任何随从,装备没耐久的情况下,一边读档一边推进的,懵逼了3,4个小时真的就想删了。差点就错过这么好的游戏了。
总之就是,游戏极好,但是完全没考虑到一个新人的适应问题。如果说设计时是把这个摸索过程当做游戏的一部分,那我觉得这真的很劝退。又或者说设计时觉得这些东西玩家和设计者一样理所应当知道,这都不合理啊。哪怕简单的介绍一些基础概念也好。尤其是出生地图,整张图只有一个npc介绍故事背景?我觉得这个地方很适合做一些简单的教程啊。放几个招募地,资源地,部落,靠几个简单任务让玩家了解这些都是什么东西,该怎么积累优势发展势力。这样玩家一下子就能了解该怎么玩,而且会感叹于游戏系统的庞大。对进入正式地图跃跃欲试。
另外,一些UI及游戏性的生硬感也影响用户体验,但是比起对新人不友好,这些倒也不算什么问题,如果可以也希望可以优化一下,比如:
1、各菜单是否可以都有快捷键。
2、部队管理页面操作十分繁琐,给英雄+技能,升级士兵时,要点进去,然后再退出来,反反复复,十分麻烦。交互上能否考虑下减少页面层级和鼠标点击次数。比如通过一些抽屉页面或者多窗口效果,达到屏幕一部分操作列表,另外的部分可以看到详情直接进行操作。或者做成类似分页菜单的效果。
3、屏幕上的任务显示,能否显示多个任务,然后可以手动直接在屏幕上点击具体任务选择追踪哪个任务。
4、当我的战斗力不配和交互点或者怪物战斗时(如等级较低部队不足),能否有更明确的提示,让我可以看到,然后去避免战斗或者逃跑。目前确实有颜色或者观察敌人的功能来判断对手强弱,但是这些方式有的是靠颜色,有的是靠观察有的是靠文字描述(强盗营地),不统一。而且主要还是没引导教程的问题,只能靠一次次死才明白这些。总之就是很难受,疯狂读档。我觉得我们这类游戏和黑魂不同吧。。。中后期的地方这类处理可以模糊一点,但是前期没说明真的很难受。
5、同上条,即使有提示,依然觉得前期难度很不平滑,太高的自由度导致太容易爆死。是否可以稍微限制一下前期获取高难度任务或者进入一些不配进入的地方。
总之,真的是个好游戏,但可以变得更好。目前阶段,玩之前感觉需要做点功课,不然很心累。
本来写了意见建议的,但是发不过去,只能写个测评了,希望开发组能看到把~ 首先这个游戏超级棒,在摸索出门道后,我玩了整一天都没停下来。而且感觉才玩了很小一部分。总之太喜欢了。纸娃娃,开放的世界,战斗和天赋,还有军团培养真的是太丰富可玩性太高了。我能吹1年。 但是这游戏一开始真的太不友好了,把我整的差点就想申请退款了,游戏对新手的引导几乎没有,我真的不知道该干嘛,一直瞎走瞎死,主线也没有什么引导和教程,对游戏的各种元素,比如军团培养,修武器,资源,部落商队之类的什么都没说,都是靠自己摸索,我连交互地是点击地上发光的地方来交互的也是玩了4小时候才知道的,之前都是瞎点。不了解这些的情况下我做主线也是在没任何随从,装备没耐久的情况下,一边读档一边推进的,懵逼了3,4个小时真的就想删了。差点就错过这么好的游戏了。 总之就是,游戏极好,但是完全没考虑到一个新人的适应问题。如果说设计时是把这个摸索过程当做游戏的一部分,那我觉得这真的很劝退。又或者说设计时觉得这些东西玩家和设计者一样理所应当知道,这都不合理啊。哪怕简单的介绍一些基础概念也好。尤其是出生地图,整张图只有一个npc介绍故事背景?我觉得这个地方很适合做一些简单的教程啊。放几个招募地,资源地,部落,靠几个简单任务让玩家了解这些都是什么东西,该怎么积累优势发展势力。这样玩家一下子就能了解该怎么玩,而且会感叹于游戏系统的庞大。对进入正式地图跃跃欲试。 另外,一些UI及游戏性的生硬感也影响用户体验,但是比起对新人不友好,这些倒也不算什么问题,如果可以也希望可以优化一下,比如: 1、各菜单是否可以都有快捷键。 2、部队管理页面操作十分繁琐,给英雄+技能,升级士兵时,要点进去,然后再退出来,反反复复,十分麻烦。交互上能否考虑下减少页面层级和鼠标点击次数。比如通过一些抽屉页面或者多窗口效果,达到屏幕一部分操作列表,另外的部分可以看到详情直接进行操作。或者做成类似分页菜单的效果。 3、屏幕上的任务显示,能否显示多个任务,然后可以手动直接在屏幕上点击具体任务选择追踪哪个任务。 4、当我的战斗力不配和交互点或者怪物战斗时(如等级较低部队不足),能否有更明确的提示,让我可以看到,然后去避免战斗或者逃跑。目前确实有颜色或者观察敌人的功能来判断对手强弱,但是这些方式有的是靠颜色,有的是靠观察有的是靠文字描述(强盗营地),不统一。而且主要还是没引导教程的问题,只能靠一次次死才明白这些。总之就是很难受,疯狂读档。我觉得我们这类游戏和黑魂不同吧。。。中后期的地方这类处理可以模糊一点,但是前期没说明真的很难受。 5、同上条,即使有提示,依然觉得前期难度很不平滑,太高的自由度导致太容易爆死。是否可以稍微限制一下前期获取高难度任务或者进入一些不配进入的地方。 总之,真的是个好游戏,但可以变得更好。目前阶段,玩之前感觉需要做点功课,不然很心累。
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