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古吏尹
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完美的一天
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 13.7 小时 (评测时 12.6 小时)
发布于:2022 年 3 月 7 日 下午 10:40
在社区攻略的帮助下,最后仅用了12h18天就完成了所有主要心愿,看到很多朋友在评测里写重复度太高了,我想给制作组分享点自己的看法,也是想和制作组讨论一下,对于一个重叙事的游戏来说,如何不让玩法冲淡叙事的张力。
以下内容含严重剧透。
第一个是讲故事的顺序问题。在我看来,游戏一共可以分为几个章节,郭毅杨帆宋健章节;柯云(本质上是“我”)章节;父亲大伯章节;老葛章节和杨奶奶章节,其中老葛线解决了三兄弟+柯云的问题,杨奶奶线解决了父亲大伯的问题。
在这里,我想首先对这些章节做一个二分,依据是该线在游戏中被发现的难度和解决的难度。那么显然柯云是显线,也是游戏的主线,然而尽管在序章就告知玩家要送出贺卡,事实上这个问题要等到游戏的后期才能解决;三兄弟是显线,在正篇的早八点会一直提醒玩家三人的冲突,玩家大概率会从这里入手开始游戏。父亲线和老葛线是模糊的线,更偏向于隐线,虽然在破庙和午饭晚饭环节都提示玩家这里面有故事,但也必须到后期才能解决。杨奶奶线是绝对的隐线,即使玩家在早期知道了要炖肉,也不可能知道这个炖肉意味着什么。
那么作者给予玩家的游戏期望是什么呢?在序章中强烈地提示了柯云线和父亲线的存在,玩家的好奇心也自然在此:怎么才能送出贺卡(本质是表白能不能成功);以及家中发生了什么变故,白敬西是谁,跟我妈什么关系等等这些故事张力很强的问题。然而进入正式游戏之后,玩家的目的变成了“他游戏机丢了/他要玩电脑”这种无关紧要的问题,柯云线和父亲线都被埋入地下,这种落差之大很可能导致部分玩家对游戏失去兴趣。
从故事本身的厚重程度来看,三兄弟一个家里闹离婚,一个出轨,一个穷,看似都是大事,但实际上没有给玩家呈现更多细节,只是告诉我们“他们家里出了这事”,所以故事实际上是最薄弱的,很难引起玩家共鸣,而玩家前5-6小时的黄金游戏时间却都要在这几个故事线中度过。与此同时午饭晚饭还要不厌其烦地提醒玩家家中变故,玩家却束手无策。
我之前之所以非常期待这款游戏,就是因为序章里从我送贺卡的小烦恼,映射出了家里下岗的大烦恼,这种以小孩视角看成人世界的感觉真的非常让人怀念,我相信很多玩家也是被这点打动。我能理解策划上可能考虑了很多问题,最后决定把三兄弟线放在最前面,可能是为了时长,或是更好引入玩法,或是节奏上希望这里松一下,但无论如何,也许有更好的方式安排故事顺序,能给玩家带来更好的故事节奏。
第二点就是玩法和叙事冲突的问题。这个因为实际上要在具体文案上打磨再打磨,我提出来未必对,也没有用。所以简单地说,就是游戏中有很多出戏的文案,这些文案在破坏叙事的氛围。比如晚上在公园假山和郭、杨对话之后,陈亮会沉思:怎么才能让好兄弟过完美的一天呢?这时候文案就直接在这个场景对话框里说了“杨帆到底几点能玩上ps呢?”“郭毅的gbc不能直接给,我要什么时候偷偷给他呢?”这种提示本质上是制作者对玩家说话,而千不该万不该是陈亮沉思所想的。所以我认为应该把玩法的完全归玩法,如果要提示玩家解谜方法,就直接在叙事之外大大方方提示,否则就破坏了陈亮的小学生视角,让他成为了和玩家对话的人,那么玩家在叙事中代入的身份就有矛盾了。
着重提出了两个我认为的缺点来讲,但实际上还有更多的优点。比如游戏营造的神秘感特别好,主线的故事特别细腻,时代还原特别好等等。总的来说是非常精彩的一款游戏。我算是出生在千禧年的,多少还能体会故事所讲的这个年代场景,往后生在互联网时代的朋友们,恐怕就很难理解四驱车、小霸王、win98这些元素了吧hh
在社区攻略的帮助下,最后仅用了12h18天就完成了所有主要心愿,看到很多朋友在评测里写重复度太高了,我想给制作组分享点自己的看法,也是想和制作组讨论一下,对于一个重叙事的游戏来说,如何不让玩法冲淡叙事的张力。 以下内容含严重剧透。 第一个是讲故事的顺序问题。在我看来,游戏一共可以分为几个章节,郭毅杨帆宋健章节;柯云(本质上是“我”)章节;父亲大伯章节;老葛章节和杨奶奶章节,其中老葛线解决了三兄弟+柯云的问题,杨奶奶线解决了父亲大伯的问题。 在这里,我想首先对这些章节做一个二分,依据是该线在游戏中被发现的难度和解决的难度。那么显然柯云是显线,也是游戏的主线,然而尽管在序章就告知玩家要送出贺卡,事实上这个问题要等到游戏的后期才能解决;三兄弟是显线,在正篇的早八点会一直提醒玩家三人的冲突,玩家大概率会从这里入手开始游戏。父亲线和老葛线是模糊的线,更偏向于隐线,虽然在破庙和午饭晚饭环节都提示玩家这里面有故事,但也必须到后期才能解决。杨奶奶线是绝对的隐线,即使玩家在早期知道了要炖肉,也不可能知道这个炖肉意味着什么。 那么作者给予玩家的游戏期望是什么呢?在序章中强烈地提示了柯云线和父亲线的存在,玩家的好奇心也自然在此:怎么才能送出贺卡(本质是表白能不能成功);以及家中发生了什么变故,白敬西是谁,跟我妈什么关系等等这些故事张力很强的问题。然而进入正式游戏之后,玩家的目的变成了“他游戏机丢了/他要玩电脑”这种无关紧要的问题,柯云线和父亲线都被埋入地下,这种落差之大很可能导致部分玩家对游戏失去兴趣。 从故事本身的厚重程度来看,三兄弟一个家里闹离婚,一个出轨,一个穷,看似都是大事,但实际上没有给玩家呈现更多细节,只是告诉我们“他们家里出了这事”,所以故事实际上是最薄弱的,很难引起玩家共鸣,而玩家前5-6小时的黄金游戏时间却都要在这几个故事线中度过。与此同时午饭晚饭还要不厌其烦地提醒玩家家中变故,玩家却束手无策。 我之前之所以非常期待这款游戏,就是因为序章里从我送贺卡的小烦恼,映射出了家里下岗的大烦恼,这种以小孩视角看成人世界的感觉真的非常让人怀念,我相信很多玩家也是被这点打动。我能理解策划上可能考虑了很多问题,最后决定把三兄弟线放在最前面,可能是为了时长,或是更好引入玩法,或是节奏上希望这里松一下,但无论如何,也许有更好的方式安排故事顺序,能给玩家带来更好的故事节奏。 第二点就是玩法和叙事冲突的问题。这个因为实际上要在具体文案上打磨再打磨,我提出来未必对,也没有用。所以简单地说,就是游戏中有很多出戏的文案,这些文案在破坏叙事的氛围。比如晚上在公园假山和郭、杨对话之后,陈亮会沉思:怎么才能让好兄弟过完美的一天呢?这时候文案就直接在这个场景对话框里说了“杨帆到底几点能玩上ps呢?”“郭毅的gbc不能直接给,我要什么时候偷偷给他呢?”这种提示本质上是制作者对玩家说话,而千不该万不该是陈亮沉思所想的。所以我认为应该把玩法的完全归玩法,如果要提示玩家解谜方法,就直接在叙事之外大大方方提示,否则就破坏了陈亮的小学生视角,让他成为了和玩家对话的人,那么玩家在叙事中代入的身份就有矛盾了。 着重提出了两个我认为的缺点来讲,但实际上还有更多的优点。比如游戏营造的神秘感特别好,主线的故事特别细腻,时代还原特别好等等。总的来说是非常精彩的一款游戏。我算是出生在千禧年的,多少还能体会故事所讲的这个年代场景,往后生在互联网时代的朋友们,恐怕就很难理解四驱车、小霸王、win98这些元素了吧hh
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