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发布于:2022 年 2 月 12 日 上午 9:04

惊艳而富有趣味!但还不够好玩。
该从哪里开始讲起呢。。。。毫无疑问,一通关就来写评测是一个坏主意,我的脑海依旧充满着游戏给与的那份感动,甚至迫切的想要知道珊与约翰后面的故事。但可惜的是,一个爱故事的人绝对不会爱故事的“结局”,因为它意味着别离。
画面:可以说是接近天花板级别的像素动画!你可以发现它把很多东西都做的很灵动,具有细节而富有生趣。诚然,它有着动画特有的夸张化的倾向,但这给与的是一种复古的童趣,而较少给人不适。
操作系统:在细微之处有些不太人道,切换角色的按键我常常和分离角色搞混,而且内置回合制rpg大地之子的系统操作有些古怪,但总体而言都是能接受的小问题。
剧情:在剧情的展示上相当复古,常常让我想起以前流行的日式rpg。除了主线所展示的,你需要与相当多的npc进行对话才能了解到足以让你对人物关系、社会背景产生理解的情报,而这种情报往往也是半遮半掩的。令人诟病的是主线本身对于世界观的揭秘也并不完全。虽然有很多探索的部分,但探索大部分指向于收藏品而不是了解故事本身。整体玩下来,主线常常在玩家心中占据一个“较为紧急”印象。往好里说,这是紧凑的表现,但这与偏向益智类的闯关方式和刚刚说的探索是相冲突的。于此同时,剧情本身有很多不太符合逻辑的地方,有些是因为下文将说到的刻意设置的友善的人物及其关系,有些是背景介绍的不完全带来的,有些则是单纯的疏忽或者匆忙。(或许我应该再把剧情这一块给他分类一下,感觉写的有点乱了)此外我还得告诫一下过于成熟化的朋友们,这是一个类似于海的女儿那样的可爱的儿童故事,你完完全全可以把它介绍给你的儿子(最合适的人群大概在10到14吧),这种故事基调决定了它不会有过于复杂的情节,并大致以二元对立为主要的故事推动力。
人物及其关系:总体上而言,所有角色都是善的,连反派都不能说是恶的,这反而造成善良角色的脸谱化和邪恶角色的复杂化(但后者不算是坏事,甚至可以说是整个故事的核心部分)。正如我之前所写的,这是一个可爱的儿童故事。但值得注意的是,这种无条件的善良有些时候会失去逻辑,从而造成故事本身的断裂。在人物关系上,其核心在于反派及其谜团上,正派角色的关系网简洁明了、坚韧而不可断绝。值得一提的是主角约翰的塑造继承了以往一些经典rpg中“哑巴工具人”的人设,在这个故事中却并不突兀割裂,大概是因为约翰需要做的事情在主线中其实一目了然,并不需要什么反应,加上珊的活泼开朗补足了约翰的沉默,一些闲聊式的对话内容更不需要回应。在我看来,玩家在约翰的沉默中实际上已经有了自己的反应,我们是在感受约翰可能拥有的情感,而并不需要我们主动去表达什么。
操作上的游玩体验及其难度:这一点其实就是我觉得不够好玩的地方。风来之国作为一款以剧情为驱动的游戏,它做了太多不合时宜或不够带劲的动作型内容。首先让人诟病的地方就在于赶路:无论是想要直奔主线的“速通”玩家还是以探索为主的玩家实际上都需要一个快速的行动速度,它设置的传送点因为其地图结构而显得意义不大,该赶路还是得赶路(但我不是说它地图结构不好,于此相反,我认为它的地图结构设计的很认真,也显得很有创意),而在野外地图中,我不得不绕很大一段路,这很让人无奈。其次,我得说游戏的战斗部分其实是很没有新意的,大多数怪物设计都属于那种一眼就知道它是会做什么的类型,攻击手段单一。同时没有什么足够引起重视的战斗掉落,哪怕战胜了也只觉得麻烦,而没有那种爽快感(其实结局部分在剧情的渲染下战斗做的还是挺好的,主要是气氛好)。反而是解迷部分其实还有点好玩,虽然也没有太大新意吧,有些时候相当蛋疼。至于难度?哦,相信我,你65岁的姥姥都能通关,这点还是很友好的。
我得说我被这样的故事骗了太久了,可爱的女孩子和她沉默凶狠的监护人,以及一场穿越整场大陆的冒险,他们分开,在结尾时又以另一种方式相遇。天哪,但我乐意被这样的故事骗一千次一万次!它让我想起了我过去的所有感动,以及我那颤抖的心。
ps:大地之子真的好玩,皮克皮真的是复古的天才,或许你们下一个游戏可以考虑改一下大地之子,把他作为战斗系统来用。
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