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生死狙击2
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 4.8 小时
发布于:2022 年 7 月 21 日 下午 9:32
1、团队地图制作得一言难尽,就拿经常匹配到的假日噩梦和捕鼠陷阱来说,地图大是大,但建筑物就两三个,两边掩体障碍物少得可怜,让狙在这种环境中几乎能横行,冲逼的唯一解基本就是抢建筑物的控制权,没了,很简单,其他位置敢走就是狙的活靶子就离谱,而官方想到的解决方案是砍狙的伤害就没看懂。
2、生化地图,以沙漠为例,不会改就不要乱改,有的点位人类一上去僵尸基本就没办法,加上你游没有人梯的设定,还不能人为的去限制这些点位,僵尸体验极差。
3、以kriss和ump45为例,伤害衰减过大,加上地图问题,价值很难得到有效发挥。
4、腰射和瞄射定位重叠,且配件很多属性要求玩家二选一,不明确的分工导致玩家不明白官方希望玩家腰射还是瞄射还是二者兼备。
5、人物问题,辨认敌友全靠ID,无ID或者红ID为敌,白ID为友,但很多时候第一时间反应不过来,非常需要对两边有明确的明显的阵容标识。
6、比分模块建议以位置排序或明确标识的方式显示我方比分是哪个。
7、投掷武器建议学codol,有快捷投掷键位而不是特地去切投掷武器使用。
总的来说只能评价四个字,未来可期。
1、团队地图制作得一言难尽,就拿经常匹配到的假日噩梦和捕鼠陷阱来说,地图大是大,但建筑物就两三个,两边掩体障碍物少得可怜,让狙在这种环境中几乎能横行,冲逼的唯一解基本就是抢建筑物的控制权,没了,很简单,其他位置敢走就是狙的活靶子就离谱,而官方想到的解决方案是砍狙的伤害就没看懂。 2、生化地图,以沙漠为例,不会改就不要乱改,有的点位人类一上去僵尸基本就没办法,加上你游没有人梯的设定,还不能人为的去限制这些点位,僵尸体验极差。 3、以kriss和ump45为例,伤害衰减过大,加上地图问题,价值很难得到有效发挥。 4、腰射和瞄射定位重叠,且配件很多属性要求玩家二选一,不明确的分工导致玩家不明白官方希望玩家腰射还是瞄射还是二者兼备。 5、人物问题,辨认敌友全靠ID,无ID或者红ID为敌,白ID为友,但很多时候第一时间反应不过来,非常需要对两边有明确的明显的阵容标识。 6、比分模块建议以位置排序或明确标识的方式显示我方比分是哪个。 7、投掷武器建议学codol,有快捷投掷键位而不是特地去切投掷武器使用。 总的来说只能评价四个字,未来可期。
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