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人格解体
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3
1
不推荐
过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 4.5 小时
发布于:2023 年 1 月 8 日 上午 8:08
更新于:2023 年 1 月 13 日 下午 7:12
抢先体验版本评测
儿时看过一本书,面对困境时,可以根据情节做出选择,再翻到对应的页码,就能将冒险继续下去,即使错选也可以快速翻到夹着手指的那页,直到happy end。因为这种体验十分新颖,于是有着比较深的印象,而这款《人格解体》就将这种体验又重现了出来。
虽然这么说,好像本游成了又一款经典,但实际重点其实在于本游的体量仅仅堪比儿童读物。
虽然本作最大的特色在于“游戏化跑团”,但实际玩起来其实就是更加随机的回合制rpg,或者其实就是美术好了的rpgmaker作品。虽然有各种随机判定,有着看似丰富的选择,但实际上都只在一条线上,殊途同归,仅有的自由度基本等于摆设。躲起来成功与否只决定打不打架,摸东西摸没摸到只决定等会打架手头上有啥,过多的战斗使得人总往战斗上倾斜,虽然其实也没其他地方可倾斜了,甚至每个故事想要好结局都要面对一个最终boss。嗯,更像回合制rpg了。那怎么办?杀过去吧,过五关斩六将。
每个模组,或者说每个故事都十分短平快,甚至大部分都没什么选择不同线路的可能。作为一款游戏,游玩时还可能略过不少内容,特别是在入门故事,人都没见几个说过什么,就roll死了古神,然后渲染主角的壮举了。如果要再谈回文字的话,就常见一般,也不会很特别。
还有另一个特色,就是娘化,其实没什么可指摘的,相反还说明美工很好。主要应该这么想:本来就是回合制里见人,又是像素风,画个怪物出来再可怕也有限,不如有这特色。到了演出也不会说怎样就正常水准。但是很怀疑这是产量低的罪魁祸首,很多画面素材就一次性。
当然也可以说未来可期,因为很多问题都是可以通过内容的填充完善的。不过,显然在ea版本制作组还有不少其他东西要做。
但目前不论是多人还是创意工坊看起来都不太可行,就目前几个故事,真联机多人了,20分钟速通不是梦,毕竟可交互的就那么几个。而创意工坊是需要创作者来做的,还面临美术素材的问题以及程序的问题,曾经mirror一代还做了其程序的maker给玩家,虽然玩家社区当时就欢呼了,但最后都没什么东西,万千模组只能存在于梦里了。追加:不过,若是以幕间故事而非本体模组的形式来创作,门槛几乎能降到纯文字剧本,似乎很有可行性。
成也风格化,败也风格化,该这么说吗。
儿时看过一本书,面对困境时,可以根据情节做出选择,再翻到对应的页码,就能将冒险继续下去,即使错选也可以快速翻到夹着手指的那页,直到happy end。因为这种体验十分新颖,于是有着比较深的印象,而这款《人格解体》就将这种体验又重现了出来。 虽然这么说,好像本游成了又一款经典,但实际重点其实在于本游的体量仅仅堪比儿童读物。 虽然本作最大的特色在于“游戏化跑团”,但实际玩起来其实就是更加随机的回合制rpg,或者其实就是美术好了的rpgmaker作品。虽然有各种随机判定,有着看似丰富的选择,但实际上都只在一条线上,殊途同归,仅有的自由度基本等于摆设。躲起来成功与否只决定打不打架,摸东西摸没摸到只决定等会打架手头上有啥,过多的战斗使得人总往战斗上倾斜,虽然其实也没其他地方可倾斜了,甚至每个故事想要好结局都要面对一个最终boss。嗯,更像回合制rpg了。那怎么办?杀过去吧,过五关斩六将。 每个模组,或者说每个故事都十分短平快,甚至大部分都没什么选择不同线路的可能。作为一款游戏,游玩时还可能略过不少内容,特别是在入门故事,人都没见几个说过什么,就roll死了古神,然后渲染主角的壮举了。如果要再谈回文字的话,就常见一般,也不会很特别。 还有另一个特色,就是娘化,其实没什么可指摘的,相反还说明美工很好。主要应该这么想:本来就是回合制里见人,又是像素风,画个怪物出来再可怕也有限,不如有这特色。到了演出也不会说怎样就正常水准。但是很怀疑这是产量低的罪魁祸首,很多画面素材就一次性。 当然也可以说未来可期,因为很多问题都是可以通过内容的填充完善的。不过,显然在ea版本制作组还有不少其他东西要做。 但目前不论是多人还是创意工坊看起来都不太可行,就目前几个故事,真联机多人了,20分钟速通不是梦,毕竟可交互的就那么几个。而创意工坊是需要创作者来做的,还面临美术素材的问题以及程序的问题,曾经mirror一代还做了其程序的maker给玩家,虽然玩家社区当时就欢呼了,但最后都没什么东西,万千模组只能存在于梦里了。追加:不过,若是以幕间故事而非本体模组的形式来创作,门槛几乎能降到纯文字剧本,似乎很有可行性。 成也风格化,败也风格化,该这么说吗。
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