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苍翼:混沌效应
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 111.3 小时 (评测时 41.6 小时)
发布于:2023 年 11 月 4 日 下午 6:41
更新于:2024 年 8 月 14 日 上午 8:21
抢先体验版本评测
等一波lichi、hazama、tsubaki、妹妹,以及arc最喜欢的双操角色。
针对“休息-确率-事件”选组的一点意见
很难想象这几个房间能越改越无聊
1. “休息”房间要么重做,要么扩充机制
最开始的想法“随机百分比回血+降混沌值”还是挺有意思的,但混沌值系统都改版了,休息有什么理由不跟着改版?随机回血(数值还低得令人发指)属实有点奇异搞笑。
往意识结晶里塞“休息随机消除负面buff”,做机制拆分是个好思路,但你好像又不打算往下做了,不太理解。
可以多做几种“休息类”结晶,让玩家自己选要怎么个休息法,比如“恢复量随休息次数递增”、“休息获得正面buff”、“休息补充生命合剂”、“休息房间内可以回退/更换已选的策略/潜能”......能用的机制随便就能提一堆出来。
或者重做,我基于现有的机制随手提一种改法:在“随机回血”和“随机消除1个debuff”之间2选1,可以连续选择3次。
2. “确率”的奖励有点无聊
很高兴看到策划意识到抽到点数越抽越亏的荒诞数值,下调了连续抽奖要支付的点数。
然而确率的奖池确实改得很无聊,单纯就纸面价值而言,单个奖品略小于一个战斗关卡的收益,一个房间抽三次,净收益目测能对标1.5~2次战斗,但奖品内容都是HP、MP、点数、刷新次数这些纸面上有价值但实际上用处没那么大的东西,既说不上是什么短期收益,也很难构成实际的长线收益;稍微“短期收益”一点的是回血和消除debuff,但这样一来确率就成了大号“休息”,定位不明。
我希望在一个肉鸽游戏里的抽奖房间玩到的是:
a)逆天改命。我为了攒钱而推迟成长,或者连着好几个回合收益都是一坨,总之跟不上数值压力,艰难磨过几关后,通过抽奖抽到“combo关键组件”或者“过渡性道具”之类的东西,让我能快速止损乃至一举扭转颓势。
b)战未来。获得一个可选的大幅调整游玩策略的机会。比如一件能提供长期收益,但有特定触发条件的道具。(但已经有“黑市”了,再往确率里加这种东西有点冗余)
c)可接受的负面奖励。比如一个短期收益为负,但可能有独特用处的道具。
d)......
3. “事件”太套路化,就是个以物易物的商店,感受不到选择的乐趣
除了用同一个模板按“代价-回报”平衡列举出几个数值递增的选项之外,希望策划还能想出点别的更差异化的选项。
挑战类事件有些欠考虑,boos前2个房间遇到“接下来3次战斗”的挑战是认真的吗?条件类事件就更是不动脑子。
感觉你游只是将“事件”做成了一个以物易物的商店,缺乏一点肉鸽的风味。
——rougelike游戏中的每次行动都是一个广义上的事件,不可预料,只能被动接受,可能受先前的选择所制约,也可能是马尔可夫的,但不管怎样,必须用最纯粹的抉择来进行回应;极端情况下,甚至可以去掉具体的战斗玩法,纯用叙事来驱动,只留下一个个随机组合的待选择的事件。
把“事件”做成了另一个商店;收益稳定的商店——“兑换”则鼓励玩家更多地回避“策略”选择这一博弈,而选择直接放弃策略去攒钱。这两点是你游肉鸽体验根基性的缺陷,玩家开一把新游戏之前就有着过多的预期和规划,计划性太强,随机应变的场景太少。
等一波lichi、hazama、tsubaki、妹妹,以及arc最喜欢的双操角色。 [h2] 针对“休息-确率-事件”选组的一点意见 [/h2] [b] 很难想象这几个房间能越改越无聊 [/b] [h3] 1. “休息”房间要么重做,要么扩充机制 [/h3] 最开始的想法“随机百分比回血+降混沌值”还是挺有意思的,但混沌值系统都改版了,休息有什么理由不跟着改版?随机回血(数值还低得令人发指)属实有点奇异搞笑。 往意识结晶里塞“休息随机消除负面buff”,做机制拆分是个好思路,但你好像又不打算往下做了,不太理解。 可以多做几种“休息类”结晶,让玩家自己选要怎么个休息法,比如“恢复量随休息次数递增”、“休息获得正面buff”、“休息补充生命合剂”、“休息房间内可以回退/更换已选的策略/潜能”......能用的机制随便就能提一堆出来。 或者重做,我基于现有的机制随手提一种改法:在“随机回血”和“随机消除1个debuff”之间2选1,可以连续选择3次。 [h3] 2. “确率”的奖励有点无聊 [/h3] 很高兴看到策划意识到抽到点数越抽越亏的荒诞数值,下调了连续抽奖要支付的点数。 然而确率的奖池确实改得很无聊,单纯就纸面价值而言,单个奖品略小于一个战斗关卡的收益,一个房间抽三次,净收益目测能对标1.5~2次战斗,但奖品内容都是HP、MP、点数、刷新次数这些纸面上有价值但实际上用处没那么大的东西,既说不上是什么短期收益,也很难构成实际的长线收益;稍微“短期收益”一点的是回血和消除debuff,但这样一来确率就成了大号“休息”,定位不明。 我希望在一个肉鸽游戏里的抽奖房间玩到的是: a)逆天改命。我为了攒钱而推迟成长,或者连着好几个回合收益都是一坨,总之跟不上数值压力,艰难磨过几关后,通过抽奖抽到“combo关键组件”或者“过渡性道具”之类的东西,让我能快速止损乃至一举扭转颓势。 b)战未来。获得一个可选的大幅调整游玩策略的机会。比如一件能提供长期收益,但有特定触发条件的道具。(但已经有“黑市”了,再往确率里加这种东西有点冗余) c)可接受的负面奖励。比如一个短期收益为负,但可能有独特用处的道具。 d)...... [h3] 3. “事件”太套路化,就是个以物易物的商店,感受不到选择的乐趣 [/h3] 除了用同一个模板按“代价-回报”平衡列举出几个数值递增的选项之外,希望策划还能想出点别的更差异化的选项。 挑战类事件有些欠考虑,boos前2个房间遇到“接下来3次战斗”的挑战是认真的吗?条件类事件就更是不动脑子。 感觉你游只是将“事件”做成了一个以物易物的商店,缺乏一点肉鸽的风味。 ——rougelike游戏中的每次行动都是一个广义上的事件,不可预料,只能被动接受,可能受先前的选择所制约,也可能是马尔可夫的,但不管怎样,必须用最纯粹的抉择来进行回应;极端情况下,甚至可以去掉具体的战斗玩法,纯用叙事来驱动,只留下一个个随机组合的待选择的事件。 把“事件”做成了另一个商店;收益稳定的商店——“兑换”则鼓励玩家更多地回避“策略”选择这一博弈,而选择直接放弃策略去攒钱。这两点是你游肉鸽体验根基性的缺陷,玩家开一把新游戏之前就有着过多的预期和规划,计划性太强,随机应变的场景太少。
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