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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 26.7 小时 (评测时 8.4 小时)
发布于:2020 年 8 月 15 日 下午 6:31
抢先体验版本评测
总体值得一试。
战斗系统可圈可点,技能树与斩攻击设定等巧化了耐力设计,个人认为耐力系统设计已经很完善,耐力肯定可以保留,但是其他方面有不少丢分项。
1.难度数值设计。
希望官方在后期更新时调整难度数值,这样只改数值非常拉跨且败口碑。
本来难是一件很有挑战的事情,国内外许多游戏都有不同的难度设计方案。但不知道为什么,似乎让boss快速打死玩家就开始被称为魂like了。这是很不合理的事情。虽然提供了三个数值难度选项,但最简单的难度,也有些过于苛刻了。
2.boss设计与部分bug反馈。
1)建议删去“封印”debuff,我被封印了只能平a,若是小怪过图还好说。但在龙王boss战这种容错率极低的环境下就非常恶心了。我想开满江红去除负面效果都不行。没了技能树,游戏的特色瞬间减半,这是非常破坏游戏体验的事情。
2)龙王boss战中的地面陷阱设计非常不合理,仅能容纳1.5人就算了,踩上去瞬发封印debuff且重复刷新时间就算了,地面陷阱存在时间过长这些还可以救,但是龙王的全地图式地面陷阱就非常不合理了。主角平A是有大幅度位移的,这就让整场boss战陷入了进退两难的境地:封印buff恶心人,地面陷阱伤害高,平A容易踩陷阱,这就非常的不合逻辑,且难受。
3)部分boss在破盾后远程追踪式攻击依旧有效,主角输出被打断很影响节奏。
boss设计有问题。
3.引导体系。
做比较的话,就好比让你学会了99乘法表后去尝试解微分方程。
实际游玩时,教学部分非常基础,而技能书非常复杂且有趣味性,特别是上面提到的耐力系统在不同的技能下均能得到一定的巧妙运用与配合,这点不错。
这就导致了玩家如果不仔细发掘,就很难有良好的游戏体验。注意,是“良好的游戏体验”。这本是一件有趣的事情,但奈何,引导较差,也能理解制作组的资源困境。所以这个希望制作组有机会完善,现在加几个tips就暂时足够了。
总体值得一试。 战斗系统可圈可点,技能树与斩攻击设定等巧化了耐力设计,个人认为耐力系统设计已经很完善,耐力肯定可以保留,但是其他方面有不少丢分项。 1.难度数值设计。 希望官方在后期更新时调整难度数值,这样只改数值非常拉跨且败口碑。 本来难是一件很有挑战的事情,国内外许多游戏都有不同的难度设计方案。但不知道为什么,似乎让boss快速打死玩家就开始被称为魂like了。这是很不合理的事情。虽然提供了三个数值难度选项,但最简单的难度,也有些过于苛刻了。 2.boss设计与部分bug反馈。 1)建议删去“封印”debuff,我被封印了只能平a,若是小怪过图还好说。但在龙王boss战这种容错率极低的环境下就非常恶心了。我想开满江红去除负面效果都不行。没了技能树,游戏的特色瞬间减半,这是非常破坏游戏体验的事情。 2)龙王boss战中的地面陷阱设计非常不合理,仅能容纳1.5人就算了,踩上去瞬发封印debuff且重复刷新时间就算了,地面陷阱存在时间过长这些还可以救,但是龙王的全地图式地面陷阱就非常不合理了。主角平A是有大幅度位移的,这就让整场boss战陷入了进退两难的境地:封印buff恶心人,地面陷阱伤害高,平A容易踩陷阱,这就非常的不合逻辑,且难受。 3)部分boss在破盾后远程追踪式攻击依旧有效,主角输出被打断很影响节奏。 boss设计有问题。 3.引导体系。 做比较的话,就好比让你学会了99乘法表后去尝试解微分方程。 实际游玩时,教学部分非常基础,而技能书非常复杂且有趣味性,特别是上面提到的耐力系统在不同的技能下均能得到一定的巧妙运用与配合,这点不错。 这就导致了玩家如果不仔细发掘,就很难有良好的游戏体验。注意,是“良好的游戏体验”。这本是一件有趣的事情,但奈何,引导较差,也能理解制作组的资源困境。所以这个希望制作组有机会完善,现在加几个tips就暂时足够了。
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