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活侠传
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 59.6 小时 (评测时 7.8 小时)
发布于:6 月 14 日 下午 7:52
更新于:6 月 16 日 下午 12:06
这个游戏我是在用了自选骰子mod和一步一存的情况下玩的。(个人觉得不这样这个游戏根本玩不下去,体验极差)
问题一:决斗时间长而重复,没有亮点。
建议:出简单难度,对方的行动可以被你提前看穿。
问题二:很多剧情的触发条件太难。(这还是在我用了自选骰子之后的情况)
建议:短期来看可直接在抉择点处给出提示。
有时间可以再做一下前置剧情的引导。
问题三:养成系统繁杂冗余。比如去后山搬柴,随机事件有死亡结局,这种设计可以做,但只能对一个玩家做一次,第二次死亡时就成了多余的sl,没有意义。
建议:可以在玩家看过了所有随机事件后将事件变为自选。
问题四:存档系统
这种游戏不搞剧情线系统的都该死,还想有个自己拿得出手的作品的话,就把赚到的钱拿去做个剧情线系统。
其他诸如剧情毒点,女主雷点,私货的问题,我保留意见,这种事不会让所有人满意。
作者如果觉得已经捞到了一笔,不想再坚持了,我会记住你的教训。如果能用心服务玩家,犯错的人也会有光明的未来。
6.16
作者愿意提供服务,改评。
6.17
一周目结束,味儿很对,开始二周目。
这个游戏我是在用了自选骰子mod和一步一存的情况下玩的。(个人觉得不这样这个游戏根本玩不下去,体验极差) 问题一:决斗时间长而重复,没有亮点。 建议:出简单难度,对方的行动可以被你提前看穿。 问题二:很多剧情的触发条件太难。(这还是在我用了自选骰子之后的情况) 建议:短期来看可直接在抉择点处给出提示。 有时间可以再做一下前置剧情的引导。 问题三:养成系统繁杂冗余。比如去后山搬柴,随机事件有死亡结局,这种设计可以做,但只能对一个玩家做一次,第二次死亡时就成了多余的sl,没有意义。 建议:可以在玩家看过了所有随机事件后将事件变为自选。 问题四:存档系统 这种游戏不搞剧情线系统的都该死,还想有个自己拿得出手的作品的话,就把赚到的钱拿去做个剧情线系统。 其他诸如剧情毒点,女主雷点,私货的问题,我保留意见,这种事不会让所有人满意。 作者如果觉得已经捞到了一笔,不想再坚持了,我会记住你的教训。如果能用心服务玩家,犯错的人也会有光明的未来。 6.16 作者愿意提供服务,改评。 6.17 一周目结束,味儿很对,开始二周目。
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