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虫二
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风帆纪元
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过去 2 周 0.0 小时 / 总时数 23.1 小时
发布于:2024 年 10 月 21 日 上午 8:40
游戏创意不错,组织船队在各个港口之间贸易,同时加入了海战、商会贸易规划、悬赏、限时任务等要素,游戏体量是量大管饱的,我在犹豫再三后还是选择给出了“否”是因为游戏整体设计还是有很多显得不成熟的地方。
个人目前进度是主角的主线任务完成通关的状态,是键鼠玩家。
①个人感觉游戏节奏偏拖拉,想做什么事情给人的感觉就是不方便。仔细想想好像会觉得虽然这样设计好像合理,但是就是让人玩起来不太舒服。比如船员的招募系统,可以理解安排水手有满载和几乎空载两个状态,但是为什么非要在酒馆中进行招募再进行安排,为什么不能更改为设置水手值,到达港口自动补充?比如图书馆书籍的解读,为什么一定要设计成几个不同的人联合解读,然后在酒馆里放一些各种属性有个lv3的人供你招募(我为了解读一本书要在图书馆记住需要的属性,然后跑在码头之间空跑刷新酒馆找符合条件的船员招募,用完再解雇,整个过程很麻烦和繁琐),为什么不能直接用主角的数值进行平替,或者放上一个解读CD的惩罚?比如装备系统为什么和背包系统直接放在了同一个栏目下,虽然有自动整理功能,但是背包里东西一多半天找不到自己想要的东西,为什么不能分开?比如见闻和任务给出的地理提示为什么不能和地图同时打开,一定要两边切换多次才能完成精确定位?这些众多的设计硬说也不是什么游戏大问题,但是积少成多以后就让我觉得操作繁琐,多了很多无意义的操作。
②游戏的港口有点多,且每个港口都有自己的特产需要贡献解锁,在进行前20多个港口的探索时,这个过程会十分新鲜,但是到了游戏后期,随着任务一下子新开出十几二十个港口,一想到每个港口还要一个个去刷贡献才能得到特产的交易权限就会觉得十分心累,没有动力再去为了这新的20余特产一个一个港口刷了。同时游戏查询两个港口物价的方式不够直观,不能直接在购买界面call出地图菜单也是一个让人难受的地方。
③探险系统的设计十分新奇,只是在地图里动一步外面就直接过一天的设计是不是还是有点随便了,我进一个城市探险,开完目标出来竟然就直接过去9个月了,确实让人有些不适应(虽然只是游戏里的时间也没什么)。
④虽然游戏有模拟经营的影子,但是实际上经营难度较低,几乎没有什么挑战,游戏设计的挑战个人柑橘就是集中在各个城市刷好感度上面,给的回报也不算很高,只能说一眼难尽。
⑤虽然我打出了5但是想不到什么写的了,整体来说就是可惜,我觉得这是个很好的游戏,也有很多成为好游戏的影子在其中,但是UI的设计有点笨重,游戏整体的节奏也有点劝退,我一想到要在剩下的30、40个个港口去刷好感度这件事就觉得烦躁和无聊,只能说有点劝退了。
游戏创意不错,组织船队在各个港口之间贸易,同时加入了海战、商会贸易规划、悬赏、限时任务等要素,游戏体量是量大管饱的,我在犹豫再三后还是选择给出了“否”是因为游戏整体设计还是有很多显得不成熟的地方。 个人目前进度是主角的主线任务完成通关的状态,是键鼠玩家。 ①个人感觉游戏节奏偏拖拉,想做什么事情给人的感觉就是不方便。仔细想想好像会觉得虽然这样设计好像合理,但是就是让人玩起来不太舒服。比如船员的招募系统,可以理解安排水手有满载和几乎空载两个状态,但是为什么非要在酒馆中进行招募再进行安排,为什么不能更改为设置水手值,到达港口自动补充?比如图书馆书籍的解读,为什么一定要设计成几个不同的人联合解读,然后在酒馆里放一些各种属性有个lv3的人供你招募(我为了解读一本书要在图书馆记住需要的属性,然后跑在码头之间空跑刷新酒馆找符合条件的船员招募,用完再解雇,整个过程很麻烦和繁琐),为什么不能直接用主角的数值进行平替,或者放上一个解读CD的惩罚?比如装备系统为什么和背包系统直接放在了同一个栏目下,虽然有自动整理功能,但是背包里东西一多半天找不到自己想要的东西,为什么不能分开?比如见闻和任务给出的地理提示为什么不能和地图同时打开,一定要两边切换多次才能完成精确定位?这些众多的设计硬说也不是什么游戏大问题,但是积少成多以后就让我觉得操作繁琐,多了很多无意义的操作。 ②游戏的港口有点多,且每个港口都有自己的特产需要贡献解锁,在进行前20多个港口的探索时,这个过程会十分新鲜,但是到了游戏后期,随着任务一下子新开出十几二十个港口,一想到每个港口还要一个个去刷贡献才能得到特产的交易权限就会觉得十分心累,没有动力再去为了这新的20余特产一个一个港口刷了。同时游戏查询两个港口物价的方式不够直观,不能直接在购买界面call出地图菜单也是一个让人难受的地方。 ③探险系统的设计十分新奇,只是在地图里动一步外面就直接过一天的设计是不是还是有点随便了,我进一个城市探险,开完目标出来竟然就直接过去9个月了,确实让人有些不适应(虽然只是游戏里的时间也没什么)。 ④虽然游戏有模拟经营的影子,但是实际上经营难度较低,几乎没有什么挑战,游戏设计的挑战个人柑橘就是集中在各个城市刷好感度上面,给的回报也不算很高,只能说一眼难尽。 ⑤虽然我打出了5但是想不到什么写的了,整体来说就是可惜,我觉得这是个很好的游戏,也有很多成为好游戏的影子在其中,但是UI的设计有点笨重,游戏整体的节奏也有点劝退,我一想到要在剩下的30、40个个港口去刷好感度这件事就觉得烦躁和无聊,只能说有点劝退了。
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